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《影之刃零》:當前中國最好的動作武俠游戲,可能沒有之一

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戰(zhàn)斗真的很爽

為了玩上一小時的游戲Demo,我和小伙伴連夜起飛。理由很簡單,因為它是《影之刃零》。

本周末,北京靈游坊在研的武俠朋克風3A 高速戰(zhàn)斗動作游戲《影之刃零》,在北京首鋼園舉辦了一場大型線下試玩活動。

中午12點的北京悶熱,但扔抵擋不住玩家的熱情。在排隊等候的短短時間里,滿頭大汗,被汗水浸透的T恤,早已成為在場每一個人的狀態(tài)。詢問了一圈,他們來自天南海北,有廣州大學的學生,上海某二次元公司的戰(zhàn)斗策劃,在北京工作的騎士小哥等。此外,也有不少外國游戲愛好者不遠萬里聞名而來,只為親眼見證、體驗這款中國武俠朋克動作游戲的魅力。


然而,《影之刃零》能夠一步步走到今天,其實并不容易。據(jù)靈游坊創(chuàng)始人、《影之刃零》制作人Soulframe(梁其偉)此前透露,為了All in這款產(chǎn)品,公司砍掉了科幻題材項目《群星守衛(wèi)》,《影之刃3》也只保留一個運營小團隊。

當時他給出的部分理由是,團隊以及自己也到了能夠做這件事的契機,《黑神話:悟空》證明了國產(chǎn)單機市場的潛力。對于《影之刃零》的市場空間,他們堅信不會暴死。

但作為一個局外者,我認為這更在于《影之刃零》專注于用動作詮釋武俠,在ACT賽道闖出了一條極具中國特色的方向,一條可與《黑神話:悟空》之于“類魂”游戲的意義媲美的一條國產(chǎn)3A創(chuàng)新之路。


真正的“戰(zhàn)斗,爽”

這兩天,網(wǎng)上已經(jīng)流出不少《影之刃零》線下試玩Deom的全流程內(nèi)容。就算你偶爾刷到游戲的幾處戰(zhàn)斗片段,相信也會被它帥到。沒錯,戰(zhàn)斗就是《影之刃零》的最大特色。


在經(jīng)過一個小時的試玩后,平心而論,我認為《影之刃零》在高速戰(zhàn)斗動作游戲領域中,已經(jīng)走出一條極具武俠風格全新的道路。

它吸取了中國武術中“見招拆招”的動作交互性、“動靜相宜,攻防轉換”等觀賞性要素。在操作性與觀賞性之間,找到了一個全新的平衡點。它的操作并不復雜,但卻可以通過輕重派生與反制派生動作、武器切換,組合出千變?nèi)f化的動作體驗。


同時,它又有勝負皆在一瞬之間的流暢性,化解、反制、連段、處決一氣呵成。在高速的動作演出下,各種兼具實用性與觀賞性的武術套路、招式讓你應接不暇。直到結束戰(zhàn)斗后,被“宕機”的大腦才重新開始運作,并控制著你喊出一句“這TM也太帥了”。


據(jù)筆者了解,《影之刃零》的動作指導是“甄家班”的谷垣健治。在游戲領域中,他曾擔任過《臥龍:蒼天隕落》的動作指導。但《臥龍》畢竟屬于“類魂”,在動作設計上多多少少會受到限制。而到了高速戰(zhàn)斗領域,顯然能夠更好地釋放中國武術的動作潛力。

因此,你能從《影之刃零》中利落且連貫的動作設計上一窺“天下武功唯快不破”的精髓,你可以從不同武器招式中體直觀會到“功夫是殺人技”的致命性。隨著過程推進,這一切也與玩家想象中“血雨腥風的江湖”的畫面漸漸重疊。


很顯然,中國武術是《影之刃零》動作戰(zhàn)斗上最大的亮點。但光憑這一點,似乎還不足以說明它走出了一條全新的道路。在筆者看來,還有更簡單的理由,即在這款游戲的戰(zhàn)斗玩法上,你很難找到其他游戲的影子。

聚焦高速戰(zhàn)斗動作領域,相較于《鬼泣》系列鼓勵玩家通過連綿的連招與極致的攻擊來壓制敵人,《影之刃零》其實更講究“攻受平衡”。游戲給予了玩家性能強大的“格擋”系統(tǒng),在格擋下,可以持續(xù)化解敵人連招,來觀察敵人的行為動作。


對比《忍龍》系列強調(diào)進攻重要性的“即死戰(zhàn)斗”,以及新《戰(zhàn)神》系列強調(diào)技能循環(huán)與招式的銜接來制造持續(xù)壓制力,《影之刃零》又多了幾分靈巧與變通。它講究“攻防轉換”,為玩家提供多樣的“轉換窗口”。在敵人使出強力攻擊,漏出破綻的那一刻,玩家可以通過精準格擋、反制來奪回戰(zhàn)斗主動權。也可以使用武器大招,來強行對敵人進行壓制。


即便是擁有濃厚中國武術基因的《師傅》,《影之刃零》的戰(zhàn)斗也與之不同。正因為“格擋”這一通用防御手段足夠強大,讓游戲并沒有過度聚焦于一板一眼的動作克制,進而將游戲的難度直逼“類魂”。它更注重玩家在關鍵時刻捕捉敵人破綻,一轉攻勢。

“戰(zhàn)斗,爽”就是對《影之刃零》最好的詮釋。


動作、關卡缺一不可

說實話,筆者并非第一次試玩,可當再次體驗到《影之刃零》的戰(zhàn)斗后,我仍會癡迷其中。不過對比往次線下試玩或?qū)崣C爆料,這次它最大的變化便在于帶來了完整的關卡流程。

《影之刃零》是一款高速戰(zhàn)斗動作游戲,但它在地圖設計上卻比很多同類游戲要復雜的多。就比如前期懸崖棧道中大量的高低差設計,軍營中錯綜復雜的高架木臺,不乏設計密集的塔樓等。在游玩過程中,雖不至于如類魂游戲那樣“暈頭轉向”,但至少會讓你感覺到它有一定的設計密度。


早在去年首次線下試玩的時候,制作人Soulframe(梁其偉)就曾提到,ACT是復雜的戰(zhàn)斗簡單的地圖,類魂游戲是簡單的戰(zhàn)斗復雜的地圖。而他們想做的是復雜的戰(zhàn)斗以及復雜的地圖。從這次試玩情況來看,游戲的確落實了他當時的說法。

這一方面源自游戲的RPG屬性,主要體現(xiàn)在養(yǎng)成系統(tǒng)上;另一方面則來自于不同地圖場景下的敵人排布,所創(chuàng)造出的差異化戰(zhàn)斗體驗。

例如利用垂直高度的連續(xù)暗殺,在高臺等狹小場景中“原地解決”敵人;又比如說大場景下如何面對復數(shù)敵人的圍毆戰(zhàn),不同敵人的特殊招式(例如巨錘客的揚沙攻擊)......


而借由不同地形、敵人組合而形成的差異化戰(zhàn)斗體驗,也得益于游戲的動作設計。其中包括不同武器流派效果,例如劍的均衡,雙刃的靈巧,軟劍的詭異多變,巨錘的力拔千斤......這些武器特征在符合玩家幻想的同時,又能夠成為不同關卡的解法。

另一點則是游戲?qū)蛿?shù)敵人的交互機制。玩家在面對1名敵人與面對多名敵人不同情況時,反制技會觸發(fā)不同的動作效果(這一點在七星劍陣BOSS戰(zhàn)中體現(xiàn)的最為直觀)。


這樣的設計,也讓《影之刃零》在關卡戰(zhàn)斗上,有了更大的設計空間。它既不會像新《戰(zhàn)神》那樣,通過密集的解密小游戲來填充關卡內(nèi)容,消磨玩家的耐心;也不會像類魂游戲那樣,利用大量陰險設計來拉長玩家的攻關時間。游戲關卡除了為敘事服務外,還想方設法讓玩家“戰(zhàn)斗,爽”有更多樣的呈現(xiàn)方式。

要知道,這還僅僅只是Demo聚焦呈現(xiàn)了關卡的戰(zhàn)斗內(nèi)容。若是結合后續(xù)的RPG養(yǎng)成要素,進一步增加玩家的資源驅(qū)動,屆時關卡體驗的多樣性又會邁入新的臺階。乃至能夠?qū)崿F(xiàn)類魂那樣較高的關卡設計密度。

我們能夠發(fā)現(xiàn),無論是戰(zhàn)斗設計亦或是關卡設計,《影之刃零》核心宗旨都是為了在“影境”世界武俠下,為玩家實現(xiàn)“戰(zhàn)斗,爽”的游戲體驗。這或許也是玩家最看重的一點。


高速戰(zhàn)斗“新國標”

一小時的體驗很短,短到我還沒細細品味《影之刃零》爽快的戰(zhàn)斗。但這一小時的體驗內(nèi)容又很多,多到我來不及體會它在動作、關卡、敘事等維度,為塑造武俠朋克而設計的諸多細節(jié)。

可能在本次試玩之前,我也會關注游戲社區(qū)里,一些玩家對于該作“又一款魂游”、“不如xx”的討論。但當我來到線下試玩現(xiàn)場,真正上手體驗后。尤其是在現(xiàn)場聽到看到,來自國內(nèi)國外的玩家不約而同的贊美,因游戲爽感帶來的喜形于色。作為一名玩家,我敢篤定的告訴你,《影之刃零》是一款獨一無二的游戲。

如果說《黑神話:悟空》是在魂類游戲領域,將“棍式”這一特色戰(zhàn)斗融入偏思路打法的產(chǎn)品中,樹立起國產(chǎn)3A的大旗。那么,《影之刃零》則有極大可能在高速戰(zhàn)斗游戲領域,再次趟出一條充滿中國特色的動作游戲演進新路徑。



“它幾乎沒有明顯對標的珠玉。”在戰(zhàn)斗上,《影之刃零》可能吸收了《鬼泣》《忍龍》系列的成熟動作設計。但正如我們前面提到,三者的實際體驗與戰(zhàn)斗風格偏向?qū)崉t不同。與此同時,放眼全球全球高速戰(zhàn)斗領域,能夠?qū)⒅袊鋫b、蒸汽朋克融會貫通,同時打造出一種“更直接戰(zhàn)斗爽”的游戲屈指可數(shù)。

Soulframe在一次采訪中曾提到,如果以對功夫文化的表達、把握以及傳承來說,法國人做的《師傅》甚至比絕大部分中國廠商做的產(chǎn)品都要正宗。在《影之刃零》開發(fā)過程中,團隊拜訪過很多傳統(tǒng)武術門派。他當時就在想,這些傳統(tǒng)的東西這么牛,既然別人不去做,那就自己去做。

客觀來看,就《影之刃零》當前的體驗與表現(xiàn),在動作模式這一游戲品類中,它滿足了玩家對中國“影境”武俠世界的想象。可以說它與《黑神話:悟空》一樣,屬于是市場中難得一見的制作規(guī)格頗高的國產(chǎn)動作產(chǎn)品。

相較于談論“成與不成”,其實我更在意也堅信,《影之刃零》對于武俠朋克的獨特詮釋與塑造,一定會成為動作游戲發(fā)展歷程中,一次有價值的探索、一條開創(chuàng)性的演變分支路徑。


記得去年科隆期間,我與Soulframe說道:“到時候看看中國武俠朋克如何征服老外。”然而,這兩天Soulframe的朋友圈、本次《影之刃零》線下試玩會,早已充滿了來自全球各地玩家。或也一定程度反映出,有些“閑聊”正逐步變成事實。

朋友們,日子真的好起來了。


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