這大半年來,大司馬在寫作之余休息的間歇玩了很多新出的卡牌游戲,其中許多元素結合起來其實很適合做一款偉大的 三國卡牌 游戲,現在大司馬分享一下整體構思,看有沒有朋友感興趣,能否建成一個業余的合作組,做一款獨立游戲。
要成組的話,除大司馬之外,還需要數值策劃一人,程序員一人,美術原畫(最好能兼做UI)一人,以上是成組的最低限度的要求;若有對本案有興趣的獨立游戲公司,也可與大司馬接洽;或者有誰有興趣自己做出來,也歡迎參考,但如果打算參考本案的大部分內容,也請跟大司馬聯系,雙方可達成某種程度的淺度合作,互惠互利。
戰斗篇
在戰斗機制上,參考《高殿戰記》的玩法,使用卡牌和輕度戰棋結合的形式。
如圖,戰線分成多列,卡牌中會有一些轉變戰線獲得加成的卡牌。每條戰線采取英雄(知名武將)帶兩支軍隊的模式,英雄可以使用英雄技能給軍隊加成(軍師型),也可以直接沖殺敵方軍陣(猛將型),也有文武雙全兩者兼而有之的。一將帶兩兵的想法參考了一款質量極高但沒能火起來的手機游戲《穿越吧主公》。
武將行動結束后,回合結束,軍隊會自動沖殺。軍隊也有很多特色軍種,比如青州兵、無當飛軍、丹陽青巾等,需要在冒險過程中獲得。
戰場一般三列,最多五列,因為玩家最多只有三列軍隊,敵軍可以有五列軍隊來體現一些以少勝多的戰斗如官渡之戰、赤壁之戰。戰場上還可以設置一些事件來削減或增強地方軍隊,如官渡之戰第三回合,袁軍豎起土山,從戰場外對曹家每回合發起額外攻擊等,玩家亦可或用戰場內與戰場外的因素,如對土山邊的部隊進行突擊,令其撞擊土山,給自己和土山同時帶來傷害等,這方面《漫威:暗夜之子》戰場上的障礙物、炸彈等元素值得參考,戰場內部則可參考《高殿戰記》,設置山脈、沼澤、湖泊乃至陷阱,來達成不同的戰術效果。
戰斗中可以多一些有歷史感的劇情對話,對話伴隨著buff的加減,這一點《漫威:暗夜之子》做得非常好,但過于豪華,小成本制作不來,《神州志:西游》做得很好,值得學習。
英雄篇
武將選擇方面,可參考《三國:歸途》,一開始只放開有限的英雄,如劉備陣營只有劉關張,曹操陣營只有曹操、夏侯淵、夏侯惇,孫堅陣營只有孫堅、孫策、孫權,多次冒險之后,初始可選擇的英雄增加,如劉備方可增加趙云、魏延等,每次游戲只能選3位英雄出戰,也可以有一些公用的英雄,比如張角、呂布、貂蟬等。英雄是游戲的核心,所以每位英雄的技能都會非常獨特,第一個版本可以設計15~18位英雄。
無責任預設計:
劉備:圣騎士型,兼具戰斗力與回復能力。
關羽:斬首型,對英雄攻擊力高,且有無視距離攻擊英雄的牌。
張飛:吸血型,攻擊帶回復效果,耐力很強。
趙云:全能型,許多卡可以對敵我雙方使用,效果不同。
徐庶:陣法型,大量的陣法加強我軍整體實力,對英雄站位有要求。
孫堅:德魯伊型,可以變身成老虎,跟人身的技能配合。
孫策:席卷型,可物理AOE攻擊多人,但攻擊力不算很高。
黃蓋:地理型,通過在戰場上設置連環陷阱引爆來戰斗。
周瑜:吟唱型,通過各種樂曲加成,同時也擅長火攻。
孫尚香:遠程型,大量弓箭技能,可以自由打擊戰場的各個角落。
曹操:術士型,極大地加強己方士兵、削弱敵方士兵。
夏侯淵:盜賊型,雖然每張牌傷害不高但過牌很快。
曹仁:MT型,血牛,靠防反磨死對方。
荀彧:奶媽型,很難打死,靠士兵戰勝,使用武將牌有額外加成。
郭嘉:妨礙型,令敵軍攻防劇減,中毒、混亂,各種debuff。
張角:法師型,大量aoe范圍廣大的計謀牌,也有回復技能。
呂布:單飛型,各種強大攻擊技,配士兵反而減成。
貂蟬:魅惑型,令敵軍暈眩、自相殘殺、全血撤退等等。
《三國:歸途》的游戲性不錯,但劇情和文化意蘊上做得太平庸了,如果我們做的話,有大司馬把關,可以保證精彩絕倫。
英雄經歷特定劇情后可以跟玩家增加親密度,親密度達到一定數值后可解鎖新特性、新卡牌、新軍隊。
士兵篇
士兵是消耗品,即使是非常強大的高級兵種也可能在戰斗中覆滅。士兵的功能參考《高殿戰記》里面的寵物、炮塔,召出來之后自行攻擊,但我們的士兵不用招出來,在英雄界面給英雄配好后自然出現。
士兵的定位方面我們參考《knock on the coffin lid(敲棺蓋)》,對英雄有明顯幫助,但實在沒有的話英雄也能單飛過關。士兵主要消耗內政點來產生,如果內政點不夠玩家操作又不是很好的話,有可能出現英雄無兵單挑敵軍一騎擋千的情況,會有難度但不是一定過不了關。
高級兵種可以很有特色,如青州兵,攻擊時從敵人身上搶錢;丹陽青巾,前三回合攻擊必暴擊,第四回合開始防御減半;西涼騎兵,對無雙類卡牌防御加倍,但對計謀類卡牌防御減半,諸如此類。
卡牌篇
卡牌方面,細分為武將牌、無雙牌、計謀牌、戰術牌、戰局牌等。很多肉鴿游戲手上卡牌越來越多,體驗感很不好,本作可以把多余的卡牌從手牌中扔到內政包,通過湊combo來獲得內政點。
武將牌
武將牌是那些不太知名的武將(含正史與演義),玩家可以在冒險路上獲得,比如黃巾賊卞喜、屯田發起者任峻、雙刀祖茂等等。這些跟初始可選的英雄不一樣,只是一張牌,牌的功能可以是后面種類中的任何一種,主要是為了凸顯歷史感。
比如“卞喜”這張牌的功能可能就是用流星錘打掉敵方英雄**%的血,“祖茂”這張牌的功能可能就是己方武將死亡時,如果有“祖茂”在手可以復活一次,但只剩一半的血,“任峻”這張牌的功能可能是對某支軍隊打出去,令其接下來三回合回血等等。
武將牌本身可能還會有屬性標識,如“黃巾賊”、“豪族”、“游俠”、“異族”等等,按配方積累起來有一定加成。比如,你手牌中有3個豪族,在戰場上可以多一點出牌的體力,有2個“游俠”+2個“異族”可以獲得“招撫有方”的加成,有軍隊覆滅后會出現一支蠻族兵來助戰。為免數值設計負擔過重,武將牌加成中只能選一個。
無雙牌
無雙牌主要是武勇型武將的絕招,以直接傷害為主,也有一些具有buff功能。如關羽的紫色無雙牌“過五關斬六將”,發起六次傷害隨機分配到敵軍武將頭上,且附加“膽寒”(防御力下降)效果。
計謀牌
計謀牌主要是軍事型武將的絕招,以增益、妨礙等狀態為主,也有一些具有直接傷害功能。如周瑜的紫色計謀牌“火燒赤壁”,對敵方全軍進行一次傷害,且全部加上“灼燒”狀態(每回合去血)。
戰術牌
戰術牌是武將、軍師對軍隊進行指揮的牌。可以有厲兵秣馬(加攻擊力)、三通鼓(讓該軍隊下回合攻擊三次)、鐵壁(加大量護盾)、奮迅(步兵攻擊帶混亂)等等。
戰局牌
戰局牌是對戰場環境進行更改,或者添加場外因素的牌。比如可以設計一張非常強大的牌“水淹七軍”,但如果戰場地形不是河川的話,就需要先用一張戰局牌“暴雨”來讓戰場變得濕潤,然后再用“水淹七軍”。也可以用紫色戰局牌“霹靂車”給戰場外增加一架霹靂車,每回合對后排敵軍造成傷害,等等。戰局牌的設想,參考了古早游戲《三國群俠傳》里面兵法、天變的設計。
劇情篇
劇情方面,大司馬特別中意近期體驗的俄羅斯卡牌游戲《knock on the coffin lid(敲棺蓋)》。游戲像一般的肉鴿卡牌一樣設計了路線圖,玩家選擇對自己最有利的路線來通關,但這個游戲的一大創新是如果玩家戰死了,從頭再來時,之前走過的格子還可以觸發跟上一次劇情關聯的新劇情,而且根據玩家的選擇,不同的角色對玩家的態度還不同,這只是一款架空的西方魔幻游戲,IP一點都不強大,但都已經令人體驗極佳了,如果把三國情節做進去且互相交叉,由大司馬操盤,一定能夠做到非常經典。
該圖的“保護祖先”劇情
重新走可以有其他選擇
總共有四種選擇
這個劇情的UI上方有2/5
意思是有五種可能性
我在兩次游戲中找到了兩種
我找到的兩種如下
放到三國游戲里面,我們可以舉例說明。比如有一個“揚州募兵”的事件格,歷史上劉備、曹操一起去揚州募兵,周昕在袁紹的要求下給曹操提供了一萬軍隊,這時曹操就可以選擇:①接受軍隊,得到一支軍隊“丹陽兵”。②說服周昕加入,得到武將牌“周昕”。③解散軍隊以獲取民心,得到收集類卡牌“會稽郡”,在內政中提供加成。劉備則可以選擇:①接受軍隊,得到一支普通步兵和一件武器。②向周昕求學,因為劉備的老師是盧植,跟周昕的老師陳蕃拉得上關系,求學之后劉備獲得橙色裝備《論語》。③要求出仕:周昕會看在盧植的面子上舉劉備為孝廉,劉備獲得收集類卡牌“孝廉”。孫家則可以選擇:①殺掉周昕。因為袁紹用周昂為豫州刺史頂替孫堅,所以孫堅跟會稽周氏結仇了,殺掉周昕以后可以獲得橙色裝備《尚書》。②威脅周昕。周昕放棄據點丹陽,得到收集類卡牌“丹陽郡”。③與周昕和解。周昕投桃報李,推薦同門虞翻出仕孫家,獲得綠色武將牌“虞翻”。而這些選擇也會影響到后續的事件格。
由三國史專家大司馬來做的話,可以讓玩家身臨其境,不但體驗三國時代的英雄逸聞,還體驗演義沒有提供的歷史細節和社會狀況。
關于劇情對應的三國史階段,我們可以參考《真三國無雙:起源》的設計,該游戲原創了一個新主角,劇情進行到徐州之戰前后才讓玩家選擇陣營,此前主角與劉曹孫三家都有大量交互劇情,那時三家尚未翻臉,有破黃巾、討董卓等大量共同劇情,所以如果我們自己制作,在前期尚未盈利的情況下,保守一點,劇情先到徐州之戰終止,可以避免給劉曹孫各自做分支劇情從而帶來巨大的工作量。如果能夠實現盈利,后面再出資料片補充不遲。那么這個階段的幾張地圖就會是“黃巾之亂”“天下大亂(韓遂、區星等各種盜匪)”“汜水關之戰”“虎牢關之戰”“袁紹袁術之爭”“徐州逐鹿”等章節。
裝備篇
大司馬看很多肉鴿游戲的裝備,都是越堆積越多,早期裝備只能賣錢,這造成資源的空置和浪費,我們可以參考《背包亂斗》的設計,各種裝備在裝備欄的擺放可以為彼此加成,符合配方的裝備相鄰還可以合成新裝備,如下圖的五個黏黏合成超級大黏黏。
但我們不要做這么復雜,頭盔、武器、護甲、護手、護脛、鞋子、護符都由玩家選擇一件生效,但是裝備之間相鄰的效果可以保留,此外設計一些類似《暗黑破壞神》里面放道具欄的大型護符,效果可以疊加。
要設一些英雄專屬的金色神器如青龍偃月刀、丈八蛇矛、倚天劍、古錠刀之類,像《真三國無雙》系列一樣,要在某些關卡達成極難的條件才可以獲取。
內政篇
在我們的系統中,大地圖事件主要跟武將成長關聯,內政則多跟士兵成長關聯。士兵征募和兵種提升,乃至兵種發展路線,都由玩家消費劇情格子獲得的內政點來實現。
內政UI方面,可以參考光榮歷代《三國志》游戲,增加玩家的親切感。
在游戲過程中,通過反復走地圖,我們可以達成劇情格子里的事件combo,獲得許多獎勵,獎勵本身可以多元化,包括卡牌、裝備、戰場加成、英雄個人加成等,但主要獎勵內政點。
比如玩家收集了河東郡、河內郡、河南郡等“三河”的收集類卡牌之后,即可獲得“光宅嵩洛”的combo,獎勵3個內政點,指定一位英雄得到“光宅嵩洛”的戰略牌(士兵血量低于30%時,有一半幾率不受傷害),達成這類combo時相關武將都會出現對話,比如書生會對劉備說“你已經占領了天下之中,宅茲中國,天下人或許會認為你有天命在身”,劉備謙遜說“即有天命,亦當歸于漢室,劉備何與焉”。
內政點主要用來招兵,然后還可以研究科技來發展新兵種,也可以發展商業賺錢,還可以招賢得到武將卡,可以打造新裝備或升級裝備,可以研究計略、戰術等得到新卡牌。有一些武將、裝備、卡牌只能從內政系統獲取,這需要玩家注意在招兵和搞其他內政的平衡。
在新兵種的獲取上,我們參考《三國志7》,通過普通士兵和兵裝的組合來形成新的兵種,內政點主要用來科研出新的兵裝,以及制造這些兵裝,這樣可以讓玩家更靈活的調配資源。比如新兵+馬=騎兵,騎兵+馬鎧=鐵騎,騎兵+象+長矛=象兵,弓兵+象+弓=象弓手,新兵+藤甲=藤甲兵等等。
具體施政方式上,可以參考韓國人開發的新游戲《冒險之旅:十字軍東征》,這個游戲用很個人的方式運行國家政治,作為君主你只能挑選四個將軍,總共五個人,每個月的內政就是每個人能夠做一件事。由于我們每次游戲都只能選三位英雄,所以這個游戲的機制太合適了,每次走到內政格,或者戰役結束后,三個英雄都可以進行一次內政,各英雄在內政上還可以有內戰特長,讓英雄更加個性化。
左下角的三個將軍
一個月可以各行動一次
阿爾斯蘭頭像旁邊的四個logo圖標對應其特長
如紫色的長矛就是“步兵專家”的特長
步兵作戰時獲得25%額外的經驗值
收集篇
游戲會像《太閣立志傳》系列那樣,設置一個卡牌收集簿,收集簿里的卡牌是玩家用劉曹孫三家分別進行,以及多周目進行時的總收獲,達成一些combo之后可以獲得內政點獎勵,但收集系統主要提供功能性獎勵,類似與《夢幻西游》里那些需要用劇情技能點來解鎖的功能一樣,比如解鎖了仙靈店鋪,就能在打怪的時候也買東西,解鎖了別的功能的玩家就用不了仙靈店鋪的功能了。
當然本作作為小制作,肯定沒法做很多功能卻只展示一兩樣給玩家,那樣太揮霍研發人員的精力了,收集點(閱歷)可以主要用在功能改善上,比如某個英雄可以多內政一次,購買某類武器時打折,等等。
這套機制用來做水滸也可以,水滸題材目前還沒有人做。做的時候可以結合一些《金瓶梅》和《蕩寇志》的設計來讓游戲更有意思。
大司馬在游戲行業做過一段時間,因為網游的可玩性總是被其平臺性干擾和拖累,做不了真正好玩的游戲而退出,但對單機游戲的喜愛從來沒有中斷過,如果有朋友有意合作,請后臺留言聯系。
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