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5月14日,騰訊發(fā)布了2025年第一季度財報。財報顯示,騰訊一季度總營收1800億元,同比增長13%,經(jīng)營盈利693億元,同比增長18%。其中游戲業(yè)務(wù)再次展現(xiàn)了超集團(tuán)整體業(yè)務(wù)的收入增幅:
單季度收入達(dá)到歷史新峰值595億元;
國內(nèi)與海外市場季度收入同比增長均超20%。
盡管每年一季度都是“旺季”,可橫向?qū)Ρ冉?年Q1游戲收入,同樣能發(fā)現(xiàn)新增幅的恐怖。
21年數(shù)據(jù)為22年Q1財報反推
然而,喜人的業(yè)績也加重了外界對騰訊高管口中“不擔(dān)心后續(xù)增長”的懷疑。
從財報看,騰訊的收入提升源于老產(chǎn)品新爆發(fā)(國內(nèi)是《王者榮耀》《CF手游》創(chuàng)歷史新高與《和平精英》推動,海外是Supercell產(chǎn)品以及《PUBG MOBILE》推動)+新游戲業(yè)績補(bǔ)充(主要是在去年一季度后上線的DNF手游與《三角洲行動》)。
想在這樣的基礎(chǔ)上再增長,意味著騰訊需要在保持老產(chǎn)品穩(wěn)定的同時,拿出更多不輸DNF手游、三角洲級別的新品去吃更大市場份額。針對該問題,馬化騰、劉熾平、James Mitchell等騰訊高管在財報后電話會議上又一次談到了“騰訊為什么還能增長”。
和相比,騰訊這次給出的答案更偏執(zhí)行向。
騰訊的機(jī)會不止一條
騰訊高管并沒有否認(rèn)今年一季度的“特別”,明確在未來很多季度或許都無法“復(fù)制”,但他們認(rèn)為無論是國內(nèi)還是海外市場,騰訊的收入“都是向前看的”。
首席戰(zhàn)略官James提到了三個原因:
其一是如何運(yùn)營和讓誰來運(yùn)營騰訊在國內(nèi)最大的游戲。騰訊高管表示去年的這個時間已經(jīng)廣泛討論了他們的設(shè)想,這些設(shè)想已經(jīng)落地并且結(jié)出了希望的果實(shí)。
帶大家回憶一下,這里的設(shè)想講的是“長青產(chǎn)品能長出新芽、會自我恢復(fù)”、“長青游戲產(chǎn)品陷入停滯,通常不是游戲本質(zhì)問題,而是運(yùn)營團(tuán)隊出了問題”。簡單來說,騰訊保持對長青產(chǎn)品的看好,解決預(yù)期不理想的方案很簡單——不行就換人。
其二是AI拉動力,騰訊高管認(rèn)為它對占據(jù)了主要收入的大型競技多人游戲尤為重要,騰訊已經(jīng)開始在其中部署來幫助新的玩家提升體驗(yàn)/防作弊,雖然尚處在早期階段,但沿著這條路走下去會是很大的市場機(jī)會。
這一點(diǎn)基本和兩個月前的表述一致,不同的是,這次財報中騰訊已有數(shù)據(jù)可以論證,在2月底開啟了deepseek定制功能的《和平精英》,3月實(shí)現(xiàn)了16%用戶時長同比增長。
其三是騰訊游戲正在努力保持與中國游戲玩家追求方向變化的一致,即重“第一人稱動作游戲”。騰訊高管表示這類產(chǎn)品在中國的占比遠(yuǎn)低于世界其他地區(qū),他們相信未來會逐漸迎頭趕上,而騰訊剛好是這個領(lǐng)域的領(lǐng)軍者,這會成為騰訊長期增長的保障。
從觀察,確實(shí)會發(fā)現(xiàn)此類偏重度的產(chǎn)品比例大幅提升。
轉(zhuǎn)向“用戶競爭”思維
筆者還注意到,騰訊更重視對用戶喜愛度的展示了。
財報后電話會議上談目前“當(dāng)紅產(chǎn)品”《三角洲行動》,高管說到的均為用戶數(shù)據(jù),包括1200萬DAU、全行業(yè)第6受歡迎的手游、過去3年全行業(yè)DAU最高的新游,還有海外PC用戶持續(xù)增長,移動端成為國際市場下載量第二高的手游等等。
下半年,騰訊打算推出《三角洲行動》主機(jī)版本,進(jìn)一步擴(kuò)大全球用戶覆蓋。
上面提到的《和平精英》亦是如此。這款產(chǎn)品營收的同比增長是國內(nèi)市場收入飆升80多億的兩大貢獻(xiàn)者之一,但高管反而更關(guān)注用戶時長提升反映出的價值。
不難理解,騰訊的長青策略不止重當(dāng)下“能發(fā)新芽”,更重“未來源源不斷的生機(jī)”。
觀察騰訊典型長青產(chǎn)品,會發(fā)現(xiàn)在這種策略的影響下,他們做產(chǎn)品的思維也已轉(zhuǎn)化,從“我出內(nèi)容,你來玩”的研發(fā)主導(dǎo),變?yōu)榱艘浴坝脩粜枰裁磧?nèi)容”、“用戶需要哪些場景”為主導(dǎo)反過來規(guī)劃游戲如何開發(fā)的路線。
這種選擇與市場現(xiàn)狀尤為契合。
隨著大多數(shù)用戶接觸的游戲量級達(dá)標(biāo),已經(jīng)基本不存在“玩家不知道想要什么”的情況了。另一方面,品類的邊界其實(shí)也在逐漸淡化,玩家越來越關(guān)注“它能不能給我想要的部分體驗(yàn)”,而不是劃分為派系明確的用戶集群,停留在單一品類。
能懂用戶訴求,滿足用戶訴求,可能要比任何標(biāo)簽都要更有吸引力。
最后說一句,2025年游戲業(yè)務(wù)的破2000億大概是板上釘釘了,至于有沒有機(jī)會摸到3的門檻,就看下半年騰訊會放出來哪些“王炸”了。
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