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5月14日,騰訊發(fā)布了2025年第一季度財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,騰訊一季度總營(yíng)收1800億元,同比增長(zhǎng)13%,經(jīng)營(yíng)盈利693億元,同比增長(zhǎng)18%。其中游戲業(yè)務(wù)再次展現(xiàn)了超集團(tuán)整體業(yè)務(wù)的收入增幅:
單季度收入達(dá)到歷史新峰值595億元;
國(guó)內(nèi)與海外市場(chǎng)季度收入同比增長(zhǎng)均超20%。
盡管每年一季度都是“旺季”,可橫向?qū)Ρ冉?年Q1游戲收入,同樣能發(fā)現(xiàn)新增幅的恐怖。
21年數(shù)據(jù)為22年Q1財(cái)報(bào)反推
然而,喜人的業(yè)績(jī)也加重了外界對(duì)騰訊高管口中“不擔(dān)心后續(xù)增長(zhǎng)”的懷疑。
從財(cái)報(bào)看,騰訊的收入提升源于老產(chǎn)品新爆發(fā)(國(guó)內(nèi)是《王者榮耀》《CF手游》創(chuàng)歷史新高與《和平精英》推動(dòng),海外是Supercell產(chǎn)品以及《PUBG MOBILE》推動(dòng))+新游戲業(yè)績(jī)補(bǔ)充(主要是在去年一季度后上線的DNF手游與《三角洲行動(dòng)》)。
想在這樣的基礎(chǔ)上再增長(zhǎng),意味著騰訊需要在保持老產(chǎn)品穩(wěn)定的同時(shí),拿出更多不輸DNF手游、三角洲級(jí)別的新品去吃更大市場(chǎng)份額。針對(duì)該問(wèn)題,馬化騰、劉熾平、James Mitchell等騰訊高管在財(cái)報(bào)后電話會(huì)議上又一次談到了“騰訊為什么還能增長(zhǎng)”。
和相比,騰訊這次給出的答案更偏執(zhí)行向。
騰訊的機(jī)會(huì)不止一條
騰訊高管并沒有否認(rèn)今年一季度的“特別”,明確在未來(lái)很多季度或許都無(wú)法“復(fù)制”,但他們認(rèn)為無(wú)論是國(guó)內(nèi)還是海外市場(chǎng),騰訊的收入“都是向前看的”。
首席戰(zhàn)略官James提到了三個(gè)原因:
其一是如何運(yùn)營(yíng)和讓誰(shuí)來(lái)運(yùn)營(yíng)騰訊在國(guó)內(nèi)最大的游戲。騰訊高管表示去年的這個(gè)時(shí)間已經(jīng)廣泛討論了他們的設(shè)想,這些設(shè)想已經(jīng)落地并且結(jié)出了希望的果實(shí)。
帶大家回憶一下,這里的設(shè)想講的是“長(zhǎng)青產(chǎn)品能長(zhǎng)出新芽、會(huì)自我恢復(fù)”、“長(zhǎng)青游戲產(chǎn)品陷入停滯,通常不是游戲本質(zhì)問(wèn)題,而是運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)出了問(wèn)題”。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),騰訊保持對(duì)長(zhǎng)青產(chǎn)品的看好,解決預(yù)期不理想的方案很簡(jiǎn)單——不行就換人。
其二是AI拉動(dòng)力,騰訊高管認(rèn)為它對(duì)占據(jù)了主要收入的大型競(jìng)技多人游戲尤為重要,騰訊已經(jīng)開始在其中部署來(lái)幫助新的玩家提升體驗(yàn)/防作弊,雖然尚處在早期階段,但沿著這條路走下去會(huì)是很大的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。
這一點(diǎn)基本和兩個(gè)月前的表述一致,不同的是,這次財(cái)報(bào)中騰訊已有數(shù)據(jù)可以論證,在2月底開啟了deepseek定制功能的《和平精英》,3月實(shí)現(xiàn)了16%用戶時(shí)長(zhǎng)同比增長(zhǎng)。
其三是騰訊游戲正在努力保持與中國(guó)游戲玩家追求方向變化的一致,即重“第一人稱動(dòng)作游戲”。騰訊高管表示這類產(chǎn)品在中國(guó)的占比遠(yuǎn)低于世界其他地區(qū),他們相信未來(lái)會(huì)逐漸迎頭趕上,而騰訊剛好是這個(gè)領(lǐng)域的領(lǐng)軍者,這會(huì)成為騰訊長(zhǎng)期增長(zhǎng)的保障。
從觀察,確實(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)此類偏重度的產(chǎn)品比例大幅提升。
轉(zhuǎn)向“用戶競(jìng)爭(zhēng)”思維
筆者還注意到,騰訊更重視對(duì)用戶喜愛度的展示了。
財(cái)報(bào)后電話會(huì)議上談目前“當(dāng)紅產(chǎn)品”《三角洲行動(dòng)》,高管說(shuō)到的均為用戶數(shù)據(jù),包括1200萬(wàn)DAU、全行業(yè)第6受歡迎的手游、過(guò)去3年全行業(yè)DAU最高的新游,還有海外PC用戶持續(xù)增長(zhǎng),移動(dòng)端成為國(guó)際市場(chǎng)下載量第二高的手游等等。
下半年,騰訊打算推出《三角洲行動(dòng)》主機(jī)版本,進(jìn)一步擴(kuò)大全球用戶覆蓋。
上面提到的《和平精英》亦是如此。這款產(chǎn)品營(yíng)收的同比增長(zhǎng)是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入飆升80多億的兩大貢獻(xiàn)者之一,但高管反而更關(guān)注用戶時(shí)長(zhǎng)提升反映出的價(jià)值。
不難理解,騰訊的長(zhǎng)青策略不止重當(dāng)下“能發(fā)新芽”,更重“未來(lái)源源不斷的生機(jī)”。
觀察騰訊典型長(zhǎng)青產(chǎn)品,會(huì)發(fā)現(xiàn)在這種策略的影響下,他們做產(chǎn)品的思維也已轉(zhuǎn)化,從“我出內(nèi)容,你來(lái)玩”的研發(fā)主導(dǎo),變?yōu)榱艘浴坝脩粜枰裁磧?nèi)容”、“用戶需要哪些場(chǎng)景”為主導(dǎo)反過(guò)來(lái)規(guī)劃游戲如何開發(fā)的路線。
這種選擇與市場(chǎng)現(xiàn)狀尤為契合。
隨著大多數(shù)用戶接觸的游戲量級(jí)達(dá)標(biāo),已經(jīng)基本不存在“玩家不知道想要什么”的情況了。另一方面,品類的邊界其實(shí)也在逐漸淡化,玩家越來(lái)越關(guān)注“它能不能給我想要的部分體驗(yàn)”,而不是劃分為派系明確的用戶集群,停留在單一品類。
能懂用戶訴求,滿足用戶訴求,可能要比任何標(biāo)簽都要更有吸引力。
最后說(shuō)一句,2025年游戲業(yè)務(wù)的破2000億大概是板上釘釘了,至于有沒有機(jī)會(huì)摸到3的門檻,就看下半年騰訊會(huì)放出來(lái)哪些“王炸”了。
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