2025年,做二游還有哪些機會?
隨著二游賽道上的產(chǎn)品越來越多,題材和玩法開始出現(xiàn)同質(zhì)化,“二游”這個賽道也越來越難“卷”了:小規(guī)模投入的產(chǎn)品在畫面表現(xiàn)力與大世界精細(xì)度上難以與大廠相抗衡;而大廠的作品往往又會被玩家拿來與世界上一些優(yōu)秀的3A作品進行“對標(biāo)”,從而進行更大的投入。不僅如此,因為二游玩家的高要求,游戲初期拉攏口碑與后續(xù)游戲內(nèi)容的完善,也是一件需要大投入的事情。
圖:24年,許多這樣的老牌二游面臨停服局面,令人嘆惋
即便如此,今年仍有許多二游加入到了這個賽道中來,而許多老牌二游大廠也不甘示弱,將自家的頭部產(chǎn)品打磨得更加精細(xì)完善。本文就從今年一些最新的產(chǎn)品動態(tài)出發(fā),好好盤一盤今年二游的新動向。
更多新面孔:垂類產(chǎn)品把手伸向“小圈子
在越來越多的主流玩法被許多開發(fā)團隊采用了之后,為了打造更具差異化的產(chǎn)品,把玩法設(shè)計參考轉(zhuǎn)向一些“小眾玩法”。這種類型的玩家群體往往都有一個共通點,那就是對這種玩法類型的產(chǎn)品極具“忠誠度”與熱忱。就拿“工廠建設(shè)”與“刷寶”這兩個游戲類型來講,就不乏許多在其中投入幾千小時的大佬。
圖:自動化建設(shè)游戲《戴森球計劃》底下的評論區(qū)大佬們
從這樣的現(xiàn)象上來說,如何將這種極其“上頭”的玩法融入到自身的產(chǎn)品中,并且做得“對胃口”是策劃首要要思考的問題。關(guān)于這點,在最近開啟新一輪測試的《二重螺旋》就是一個很好的例子。
去年就已經(jīng)走進玩家視野的《二重螺旋》以玩法與獨特的奇幻二次元風(fēng)格,吸引了不少玩家的關(guān)注。但說實話,自今年開測以來,游戲就暴露了許多問題:比如游戲刷得不夠爽、建模精細(xì)度不夠等,但最近筆者參與了游戲最新的測試后,發(fā)現(xiàn)這些問題大部分都得到改善了。
首先是“刷得不夠爽”的問題,制作組首先增加了關(guān)卡的怪物數(shù)量和刷新頻率,然后優(yōu)化了游戲各種武器的打擊手感,以達(dá)到刷寶類游戲特有的“割草”爽感。
其次是角色、場景建模精細(xì)度不夠的問題,制作組也進行了“改頭換面”的優(yōu)化,大到場景的光影效果、場景中元素的豐富程度,小到人物身上飾品材質(zhì)的效果,都有了一定的改善。
其實這種產(chǎn)品在玩法上的尺度很不好把控:刷子玩家希望刷得爽、有東西可刷、有一個相對公平的刷寶環(huán)境的同時,出的外觀最好還好看些;而二次元玩家可能則更關(guān)心游戲肝不肝,氪不氪,角色是否好看,會不會影響到他們?nèi)ジ纹渌?副游的時間等。從這點上說,其實《二重螺旋》也在盡力把握住這個平衡點:縮短單局時長、減少體力投入、刷得更爽的同時操作盡量簡化,這些都是可以在新一輪的測試中看到的變化。
拿出態(tài)度、力調(diào)眾口。這應(yīng)是二游廠商在新一輪競賽中該拿出的姿態(tài)。
同樣的,在6月11日進行首曝的,騰訊旗下薩羅斯工作室自研的二次元開放世界新游《歸環(huán)》,也在其實機演示中出現(xiàn)了一些有意思的玩法。比如在主角推進劇情時,就出現(xiàn)了類似“跑團”中的檢定玩法:玩家需要根據(jù)自身的屬性,擲一枚20面骰,來判斷所選行動的成功與否,隨后導(dǎo)向不同的劇情結(jié)果。
相對于更多人玩的“劇本殺”,“傳統(tǒng)桌面角色扮演游戲”(即“跑團”)的熱度就不如前者了。
對于此類游戲,玩家可能更多想到的還是去年大熱的《博德之門3》,《歸環(huán)》這次的演示將這種檢定玩法與傳統(tǒng)二游的劇情推進相結(jié)合,給了許多二游玩家一種新鮮感。但以角色可行動的自由度而出名,而更加強調(diào)參與者在世界中的沉浸感的跑團游戲,則對游戲在劇情方面的沉浸感與世界觀的整體塑造有著嚴(yán)格的要求。
可見“文字冒險”與“互動電影”這兩撥玩家,也成了今年二游賽道的“必爭之地”。
《歸環(huán)》的實機演示中,還有個比較引人注目的玩法,就是“通緝度”玩法:如果角色在城鎮(zhèn)中做出一些“違法舉動”,可能就會引來城鎮(zhèn)的守衛(wèi)。結(jié)合之前曝光的《異環(huán)》與《無限大》這兩個都市題材二游,可以預(yù)見這樣更具“生活化”的產(chǎn)品可能成為未來二游的主流選題。
在老牌IP陣地這邊,《明日方舟:終末地》則給出了“自動化建設(shè)”這份答卷,這種相對硬核的玩法類型不僅符合IP一貫的策略基調(diào),也吸引著更多其他的獨立游戲愛好者們嘗試沒玩過的新IP。
不過,不少玩家都對這樣的“基地建設(shè)”玩法抱有觀望態(tài)度:覺得操作太繁瑣了。對此,鷹角給出的答案是減少前期的建設(shè)要求,并且可以讓設(shè)施產(chǎn)出武器等裝備滿足大世界探索的需求,也算是找到了一些平衡點。
不滿足于大世界:越做越“細(xì)”了
“開放世界”在二游這個賽道向來是熱門題材,不過對于一些就往地圖中填充各種寶箱、小游戲解謎,而缺乏實際可探索可交互的設(shè)計行為,玩家們其實并不買賬。一來,重復(fù)度過高的小游戲、解謎、寶箱收集體驗枯燥,二來,其探索后所給的“低值”獎勵也有著較強的“撿垃圾”感。
對于這樣的困境,今年的許多二次元產(chǎn)品都給出了自己的改進方法。
《異環(huán)》在最近的更新日志中,提到要將“車輛征用”玩法納入游戲未來的更新規(guī)劃中,乍一看似乎只是“魔改”了某良好市民游戲的載具系統(tǒng),但實際上,更加規(guī)范的駕駛行為可能會在“城市中開車”這個體驗上增加更多的代入感。
作為都市題材的開放世界游戲,增加更多現(xiàn)代都市中特有的交互行為。這樣的改進方法確實讓這個題材更加鮮活了。
同樣不甘示弱的老牌廠商還有米哈游:最近,絕區(qū)零2.0版本的更新讓這個游戲重回國服iOS暢銷榜TOP7的位置。
作為被玩家們戲稱為“開服2.0”的大版本,游戲增加的便捷功能成為了玩家探索箱庭的得力幫手。而在眾多的更新內(nèi)容中,有個很明顯的趨向,就是《絕區(qū)零》整個的世界觀邏輯變得更為自洽了。在2.0新增的雷達(dá)地圖功能中,游戲不僅用3D建模365°無死角地為玩家展現(xiàn)之前去過的地點,
還在世界地圖中標(biāo)出了游戲里大大小小空洞的位置。
而選擇在這樣的大版本進行這樣的整合,也無疑是向玩家放出一個隱形信號:已經(jīng)有更多新的世界內(nèi)容正在規(guī)劃中,并會在將來的地圖中展現(xiàn)出來,可以說是一個令玩家放心的舉動。
值得一提的是,除了做一些便捷功能、增加更多有趣的探索交互外,直接將世界變得更“美”也未嘗不是一個更簡單但收效甚佳的表現(xiàn)。
在新面孔中,樂元素所打造的《白銀之城》也同樣用自己的技術(shù)力震驚著二游玩家,其用虛幻5引擎構(gòu)建的維多利亞風(fēng)格的城市極具細(xì)節(jié)與真實感:受驚飛起的白鴿,空中電車駛過樓房的陰影,咖啡館中交談的人們,這種在二游題材中并不常見的寫實美術(shù)風(fēng)格可能也會讓其成為一匹黑馬。
結(jié)語
老牌二游廠商往“大而精”發(fā)展,中小團隊則專注“小而專”。2025年,種種的二游新動態(tài)都表明,其實這條賽道從未真正飽和過,只是從原來的“吃一碗飯”到現(xiàn)在的“分化重組”。
其實,不管是“越做越大”還是“越做越小”,二游賽道從來沒有所謂的標(biāo)準(zhǔn)答案,“開放世界”可以成為頭部廠商的競賽場,也可以成為中小團隊的突圍利器;垂類玩法既可獨立支撐核心體驗,亦可成為長線運營的內(nèi)容支點。二游生態(tài)正往更多元化發(fā)展,究竟哪種方向能更勝一籌?
作者:阿森森
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.