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海彼猩球再出爆款,勇者小隊鬧翻地牢 - 《胡鬧地牢》產品分析

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內容概述

筆者最近在玩一款頗具特色的小隊中心塔防游戲《胡鬧地牢》,由猩球研發、海彼發行這對“爆款制造機”組合帶來。產品于年初在海外進行了小規模測試,之后于6月10日在國服開始公測。



產品當前版本積累了相當豐富的內容,整體完成度很高:游戲采用了輕松可愛的3D卡通畫風,主題為勇者組隊勇闖地牢,在戰斗中會隨著動感的音樂節奏扭動,看起來非常魔性;核心戰斗是小隊規則的中心塔防,玩家在戰斗中招募至多5名勇者,通過三選一BUFF進行強化,持續擊敗來犯的魔物,隨機性和策略度兼具;外圍系統采用了經典的放置RPG結構,比常規的中度產品內容更多,也是海彼近些年產品常見的做法;商業化也是中度游戲中最常見的混合變現模式。產品上線首周,成績可圈可點,后續值得關注。





吸量題材 + 趣味玩法 + 經典結構,似乎一切又回到了Habby的舒適區之內,雖然首周數據不如《弓箭傳說2》和《冒險者日記》,但《胡鬧地牢》無疑也是一款優秀產品。接下來會對該游戲進行詳細分析,篇幅適中,請放心食用。

PS:海彼+猩球的爆款《冒險者日記》筆者寫過分享文章,可以配套閱讀。

要點提煉

  • 魔性的美術表現:游戲主題選擇Q版勇者勇闖地牢,并不算非常新穎的角度,但高辨識度的Q版角色,搭配抽象魔性的動畫,總給人留下很強的記憶點
  • 優秀的玩法融合:中心式塔防對比傳統塔防,在畫面表現和策略上有自身特色,產品在此基礎上疊加了小隊規則和肉鴿元素,進一步豐富了策略變化,對戰斗表現力也有很大強化
  • 成熟的外圍設計:以塔防玩法和肉鴿元素吸引玩家后,再用傳統放置RPG模式作為銜接,讓玩家從創意階段過渡到數值追求層,這種“重包輕”的做法是近些年的主流框架
  • 版本內容量充足:對比年初的海外小規模測試版本,國服公測版內容量非常豐富,游戲體驗飽滿,能看出團隊在長線方面發力的決心
  • 不推薦無腦跟風:雖然《胡鬧地牢》綜合品質優秀,但絕不是一款可以跟風抄的產品,Habby對產品的成熟把控與細致打磨,也是成功的巨大原因

核心玩法

規則概述

《胡鬧地牢》的玩法為中心式塔防,融合了小隊策略和肉鴿元素:

  • 開戰前預設5人英雄小隊,之后進入副本
  • 開戰后可持續招募英雄,直到達成5人小隊
  • 擊殺敵人可獲得經驗,玩家升級后三選一招募或強化英雄
  • 英雄選擇三次升級技能后,在技能池解鎖覺醒技和進階技
  • 擊殺BOSS會掉落寶箱,拾取后隨機獲得1-5個技能
  • 持續防守,擊敗最后BOSS過關

具體規則

點擊“開始戰斗”,扣除5點體力進入關卡:

  • 進關前預設5人英雄小隊
  • 在戰斗中,玩家隊伍中至多包含這5名英雄
  • 開戰后,觸發兩次三選一BUFF,至多選擇2名英雄
  • 玩家每招募一名英雄,在戰斗中獲取經驗的效率提升0.2倍(至多為2倍)
  • 英雄招募后,會按照“中心->右下->左下->右上->左上”的順序自動站位



每場戰斗分為多個輪次:

  • 大部分關卡是20輪,初期為10 / 15輪
  • 英雄會自動攻擊射程內的敵人,無須操作
  • 每輪會刷出一定數量的敵人,向中心移動并攻擊英雄
  • 擊敗敵人會掉落經驗值,特殊敵人額外掉落回血道具和英雄經驗(局外道具)
  • 10 / 15 / 20輪為BOSS關,擊敗BOSS后會掉落回血道具、英雄經驗和寶箱
  • 開啟寶箱后,會隨機獲得金幣(局外貨幣)和1-5個技能



玩家拾取一定數量的經驗會升級,并觸發三選一BUFF:

  • 當玩家隊伍未選取所有預設英雄時,必定出現招募未入隊的英雄選項
  • 之后的位置,會隨機出現玩家已招募英雄的技能



技能有如下類別:

  • 普通技能:底色為白,最常見的技能,即時戰力
  • 升級技能:底色為白,下方有黃色小豆,性能略低于普通技能,但英雄升級三次后技能池會解鎖覺醒技能和進階技能,從“為未來投資”的角度應該優先選擇
  • 覺醒技能:底色為紫,對應英雄選擇3個升級技能后會出現在技能池,選擇后會直接質變該角色的基礎技能
  • 進階技能:底色為藍,對應英雄選擇3個升級技能后會出現在技能池,性能比普通技能更強
  • 連攜技能:戰前選擇2個有羈絆的英雄上陣,在戰中可能會出現在技能池,為這兩個英雄的技能附加聯動效果



持續防守,擊敗所有敵人過關。

  • 玩家英雄全滅后,戰斗失敗

游戲體驗

《胡鬧地牢》單局時長為5-10分鐘,下面講一些體驗相關內容:

  • 塔防是近些年在中度游戲中最主流的玩法之一,玩家操作頻次低,戰斗驗證清晰;中心塔防很適合豎屏,且突出角色特點,是優秀的規則選型
  • 比起傳統的單人作戰,小隊模式不僅增強了戰中表現力,技能綁定角色也降低了理解門檻,同時提升了伙伴感的價值塑造,利好局外養成和商業化設計
  • 英雄在戰斗中會高頻次扭來扭去,與音樂的節拍契合,搭配夸張的技能特效,整體表現動感且魔性
  • 英雄的技能設計與BUFF屬于思路常規,但在肉鴿領域猩球多年的積累,讓數值投放和落地效果非常穩扎,尤其是戰中的三選一,搭配多種技能品質的切分,在前期游戲還是能為玩家提供選擇空間的
  • 白色技能切分為普通和升級,再配合恰當的技能隨機算法,可以一定程度避免玩家過于極限成型單英雄的情況。在實戰中,玩家經常需要抉擇是選擇練度最高英雄的普通技能,還是其他英雄的升級技能
  • 游戲中絕大部分英雄為遠程,少數是近戰。但近戰英雄的攻擊邏輯不是射程短,而是每次攻擊都要沖到敵人面前打一下再回到原位,導致增加了很多挨揍的時間,使用體驗非常糟糕

外圍系統

內容概述

《胡鬧地牢》的外圍是較為傳統的大數值放置RPG結構,也是中度游戲中標準的混合變現模式,海彼/猩球對其整體運作非常熟練:

  • 玩法:主線副本,星級挑戰,每日挑戰(碩鼠金洞、哥布林試煉場、蠻豬獵場、BOSS挑戰賽、深淵遠征、符文之地)等
  • 養成:英雄(升級、升星、符文)、裝備(強化、精煉)、晉升、天賦等
  • 功能:公會、商店、任務、活動、簽到等

玩法

作為放置RPG產品,豐富多樣的玩法承載了多方面的戰力驗證需求:

主線副本:

  • 主線副本為傳統的線性推圖玩法,是體力制副本,結合放置掛機產出資源
  • 根據玩家推圖進度,可領取章節寶箱作為一次性獎勵
  • 掛機產出金幣、英雄經驗、升階魔石、裝備強化石、隨機品質英雄碎片、隨機裝備、玩家經驗值等
  • 巡邏是傳統掛機功能



星級挑戰:

  • 困難副本功能,消耗體力挑戰
  • 每關有三星挑戰,根據星級領取招募券和鉆石作為一次性獎勵
  • 值得一提的是,副本做了排行榜,為玩家提供了競爭追求



每日挑戰:

  • 日常副本的集合入口,包括碩鼠金洞、哥布林試煉場、蠻豬獵場、BOSS挑戰賽、深淵遠征、符文之地
  • 吸取了《卡皮巴拉Go!》的經驗,在單局時間偏長的規則下推動戰力驗證型玩法,恰當的做法是“開局一次性選擇大量BUFF + 縮短戰斗輪次”,這一設計理念在很好的應用在了《胡鬧地牢》中
  • 玩法產出涉及到金幣、英雄經驗、裝備、裝備強化石等養成材料



養成

英雄

  • 英雄分為藍 / 紫 / 金 / 紅四種品質,還具有屬性(火 / 冰 / 電 / 風)和職業(戰士 / 法師 / 游俠 / 輔助)
  • 屬性包括血 / 攻 / 防三種基礎屬性,和百分比血 / 攻 / 防、暴擊、爆傷、元素傷害等高級屬性
  • 技能包括1個主動技能和0-2個被動技能
  • 金和紅品質的英雄還包括一個連攜技,即同時上陣兩名特定英雄時,會在戰斗中將連攜技也加入技能池
  • 養成線包括升級(時長線)、升星(付費線)



裝備

  • 非常傳統的裝備系統
  • 裝備在英雄身上,分6個部位,有品質區分,提供基礎和附加屬性
  • 養成分為強化(時長線)和精煉(付費線)



天賦

  • 將傳統的順序激活式天賦數加入抽卡包裝,是近兩年的流行做法
  • 消耗金幣進行一次抽卡,隨機解鎖 / 升級一項天賦
  • 抽卡價格遞增



晉升

  • 將主線任務樹、功能解鎖和稱號系統加以融合的養成
  • 完成主線任務獲得獎勵,提升稱號,并解鎖新內容
  • 界面會對當前及下一檔解鎖的新功能進行預告
  • 稱號會關系到部分新內容的解鎖



商業化

《胡鬧地牢》的商業化設計是典型的混合變現模式,重心偏重IAP內容:

  • 由于主體是大數值放置RPG,所以養成量級和數值深度都足夠支持,可以大量可挖掘商業化空間
  • IAA部分主要提供內容加速和玩法便利,不會過度打斷玩家的游戲體驗,也不影響付費習慣塑造
  • IAP部分是商業化重點,產品可售賣內容較多:高價值養成坯子、稀有養成材料、各種抽卡內容和寶箱、大量養成材料等等
  • 付費整體設計較為傳統:以高性價比的首充、權限卡和戰令為破冰,售賣各種特權(比如免廣告和便利加速),再用不同檔位的禮包和限時活動提升付費額度,設計工整且量大管飽

IAA

廣告點位大部分在局外,主要提供資源產出:

  • 戰中:英雄復活,每場戰斗*1
  • 體力購買*5
  • 快速巡邏*2
  • 免費抽卡*1
  • 周刷新普通抽卡券*1,限時抽卡券*3
  • 金幣購買*1
  • 金幣時長獎勵購買*4
  • 免費日禮包*3 / 周禮包*3 / 月禮包*3



整體算下來,每天也有超過10次的廣告觀看,也不少了。看似會提供不少的資源加速,但其實是蚊子腿……想到進行少量付費即可免除廣告且更大幅度提升產出速度,就足以看出在商業設計方面的側重點。

IAP

付費設計也相對傳統:

  • 以最高性價比且限時的首充破冰,再用各種高性價比 + 時長限制且附帶特權(主要是提供便利,比如免除廣告、提升掛機收益、增加體力上限等)的權限卡,預設小R的付費檔,同時將資源獲取速度與無氪玩家逐步拉開差距



  • 再選擇部分玩法和養成,搭配相關基金進行售賣,進一步對玩家付費進行提檔



  • 之后是用性價比較高的限時禮包,輔以日 / 周 / 月禮包作為錨定的情況下,將玩家付費額度逐步拉升到中R及以上,刺激出更多消費動力



  • 此外,搭配限時角色和相關排行榜活動,挑起頭部玩家的競爭,再通過活動禮包和限時禮包等內容,持續拉動玩家付費意愿



結語

可以看出《胡鬧地牢》是一款非常出色的產品,從題材選型、美術風格、玩法設計和外圍系統,都展現出了極高的完成度,充滿了“爆款”氣質。在這款產品上可以產出,海彼+猩球這對黃金組合已經磨合的極為融洽,在中度休閑賽道上對產品的定義已經爐火純青,不僅吸取了自身之前的產品成功經驗,也能融合更多其它品類游戲的成功元素,非常自洽。



另一個值得關注的點是對于產品的態度:從去年的《卡皮巴拉GO!》和《弓箭傳說2》可以看到,海彼在從國外小規模測試到多地大推再到國內預約,都展現出了極高的執行力;同時,猩球在自身產品設計方面也在不斷迭代優化,內容逐步完善。這種極高的推進效率和完善的產品打磨,是值得很多團隊學習但也很難效仿的。

最后,雖然本篇文章對《胡鬧地牢》進行了較為詳細的分析,但還是推薦大家去嘗試一下這款非常優秀的游戲,體驗指揮Q萌勇者小隊在地牢里組隊冒險的有趣體驗!

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