圖/小羅
前段時間和朋友聊天,不知不覺間又聊到了“生成式AI”這個話題。然后發現,在談到它的時候,我們的心態也產生了不少變化。這位朋友是畫師,更早些時候,她雖然沒有公開口誅筆伐,但也對AI也許會產生的侵權、商用隱患等問題表達了擔憂。在那時,“AI替代美術”“AI替代文案”“AI替代配音演員”是最吸引人眼球的話題,隨便說幾句就有可能在社交平臺上引起軒然大波。
到了現在,我們都覺得,有可能是AI一開始出現在人們眼前的時候——確切點說,是以“生成圖片”功能在大眾范圍內爆火的時候,它的形象有點兒太“硬”了。我指的是,那時候相當一部分人還沒有預見到AI能以怎樣廣泛的形式深度融入我們的生活,它就以“替代某些行業”“搶真人工作”的噱頭火了起來。這也導致了另一個結果:AI在很多人心目中的形象一開始就是偏負面的,哪怕后來它真的有用、好用,不少人也會覺得“雖然現在還可以,背后是不是在策劃什么壞事”,始終對它頗為防范。
這種防范,我覺得情有可原。就像那個“看到驢耳朵就知道后面跟著一頭驢”的老段子一樣,我們確實經歷過許多類似的事兒,技術(甚至不僅限于技術)濫用也給大家的生活造成了許多不那么好的影響。然而換個角度看,當AI在很多領域確實讓人們覺得方便,人們接受它也是遲早的事兒。盡管AI生成圖片、視頻、音頻侵權的問題還沒有完全解決,大模型們也時不時還在“胡編亂造”,但從工作中幫人做表格、做PPT,旅行時輔助制定計劃,到小學生家長用AI輔導功課,年輕人幫父母咨詢醫療,AI融入日常生活其實也很快。我沒有特地查過,但從體感上來說,至少不比移動互聯網和智能手機流行起來的速度慢。
如今,利用AI圖片侵權的行為也會受到法律制裁
在游戲領域,AI遇到的“阻力”會小一些。在我印象中,有那么一段時間,一部分玩家會拿著放大鏡對著游戲原畫“鑒AI”,但這樣的時間也不長。人們仿佛很快就達成了共識:只要是能“降本增效”的事,游戲公司就會去做,大廠、技術能力強的廠商早就在用了,只是真假難辨,玩家看不出來;能被“鑒”的,都是些不用心、粗制濫造的低質作品。
再后來,一些游戲高調宣布“接入某某大模型”,讓AI驅動的NPC和玩家互動,也著實火了一陣。從結果來看,這些設計對玩家游戲體驗的提升其實有限,但它們至少實現了一個目標——讓玩家覺得生成式AI在游戲里是“有用”的。畢竟,要說工作管線、效率管理,玩家沒耐心也沒必要了解,但讓一群看上去“更像人”的NPC在游戲里和玩家逗悶子,這就具體多了。
接入AI大模型的NPC能給玩家體驗帶來多少提升?
當然,AI在游戲里的應用應該遠遠不止現在這樣——如果正式聊起這個話題,不少人都會這么說。但如果再具體一點,討論“AI還能做到什么”,人們其實還處在一個比較迷茫的狀態。從一線從業者,到知名制作人,再到公司經營者,大家對“都知道有東西要來了,但沒人知道那東西是什么”的現狀,都表現得有點無能為力。這大概也是很多廠商進行“前瞻式布局”的原因之一,都知道它重要,卻又不知道該做點什么,那就先圈一塊地再說,等到有了明確目標,再規劃也不遲。
最近,我看了櫻井政博的一次訪談。在我心目中,他應該是最有創意、同時也最腳踏實地的游戲制作人之一。而在談到“游戲市場的未來”時,他也說“前途未卜,充滿不確定性”,在游戲開發日益大型化、專業化、細分化的今天,“如果繼續像現在這樣制作大型游戲,所需的人力與工時實在過于龐大,已經到了難以為繼的地步……目前能想到的有效突破口,大概也就只有生成式AI了”。
早在2024年3月,育碧就發發布了一款由生成式AI驅動的原型“NEO NPCs”
在櫻井看來,“通過合理引入生成AI來提升效率、重構開發體系,已經成了不得不面對的課題。未來,只有那些能夠靈活應對這一變革的企業,才能在這個行業中生存下來吧”。從他的發言中,我們至少可以知道兩件事:第一,AI已經融入了游戲行業的方方面面,而且未來還會繼續融入;第二,在找到真正行之有效的運用方法,讓AI也能在專業、細分領域發揮作用之前,人們或許還需要繼續等待。
不過,從個人角度,我還是很希望看到AI完全進入生活、成為高效工具的。不僅因為它可能為游戲行業帶來新內容,還有一種奇妙的“見證歷史”感——不知不覺間,我們這一代人見證了互聯網、移動互聯網的騰飛,并且經歷了它們帶來的種種便利和新的問題。那么,下一個時代又會是什么樣的?
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