今天Steam的全球暢銷榜上來了個怪物——《七日世界》的排名一路攀升,最高來到了第3名,力壓同期推出的SOC游戲《沙丘:覺醒》。《七日世界》的移動端也始終保持在iOS免費榜的細分品類(如角色扮演榜)前5名內。很難想象這是一款上線1年的產品,可以說,《七日世界》依然十分能打。
隨著2.0版本的推出,《七日世界》端游在暢銷榜的排名一路攀升
究其原因,大概可以歸結為兩點,一是《七日世界》一直具備較強的先發優勢,市面上一直沒有能同它媲美的,兼顧畫面、動作、生存建造、劇本機制、兼有PvE和PvP的產品,這使得《七日世界》擁有穩定的長期活躍玩家群體。二是《七日世界》在長線運營上,有理性的思路和大方向,能夠兼顧用戶需求,利用自身良好的框架應對市場的變化。
上個月,《七日世界》發布的新劇本“無盡長夢”和“禁區”測試服,就一下把端游的在線玩家數拉到了Steam排行榜前30位。到了7月4號這個時間節點,《七日世界》將迎來2.0版本更新,包括更多劇本、玩法、V服和多端等等。上線1年來,這款隱隱在SOC賽道已經坐穩頭牌的產品的表現,如果用兩個詞來概括,那就是穩健和理性。
始終領跑SOC賽道
《七日世界》一開始的成功,除了優質美術包裝、動作射擊和大地圖探索外,還離不開獨特的賽季劇本機制。這個機制讓《七日世界》能夠通過不售賣數值的方式,來提供各種差異性極大、想象力豐富的劇本玩法,讓產品內容始終新鮮,保證玩家的長期留存。
在此之后,《七日世界》的長線更新是十分理性的。
它可以分成兩個階段。1.0版本,主打的劇本分別于大地圖的不同區域,從“天空之觸”到“雪國人生”,聚焦于SOC框架中生存這一部分的差異性玩法,在內容上也帶來了更多“量”的變化。
到了第二階段,也就是已經上線的2.0版本,《七日世界》從“質”上進行了多維度的更新,有擴展SOC底層玩法的“無盡長夢”,有迎合市場變化、主打PvP的“禁區”,也有基于原有“異常物”擴展出來“寵物對戰玩法”的“代號:異常物”。
“無盡長夢”在劇本選題上,不僅充分利用了《七日世界》的怪談設定,抓住了新潮“夢核”題材,也十分注重SOC的復玩性。“無盡長夢”中的許多內容不再是一次性的消耗品,大地圖多人副本中的夢魘設定,不僅值得玩家反復刷,隨機性產生的地圖效果也會帶來極大的變數。不僅如此,“無盡長夢”在地圖廣度和內容豐富度上也完全超越了前幾個劇本,翻倍的地圖面積加上多樣性的結局設定,讓2.0版的《七日世界》比前一版本更加耐玩。
“無盡長夢”帶來了大量新內容
一直以來,SOC產品的長線更新始終面臨“產能不足”的難題,加上玩家也喜好“合作”,總是能用數倍的速度消耗,導致一旦內容儲備用完,就容易出現玩家流失的情況。這個難題對《七日世界》來說更加緊迫,因為它的內容質量極高,也不使用數值去卡玩家進度。
今年4月,玩家社區就一直有人質疑《七日世界》的產能問題,還有人認為,更新大地圖無法緩解玩家的疲勞感。但隨著2.0版本“無盡長夢”劇本推出,游戲給出了一個新的解題思路。
題材上,“無盡長夢”劇本選擇非常大膽。美術包裝上,角色和敵人都充滿了怪奇夢核要素,由夢境出發,設計了大地圖不同區域的效果——玩家原本極為熟悉的大地圖,現在用“夢境區域”切割成了無數個小塊,每個小塊都有公共Boss;在夢境區域中,玩家不僅要注意累計的“迷失值”,還要注意夢境效果。這種辨識度極高的選題,在一眾末日生存題材中顯得極有新鮮感,足以在同類題材中擴展出一批用戶。
玩法上,“無盡長夢”的地圖是“雪國人生”加“天空之觸”劇本地圖的總和,而且一次性開放所有區域,結合世界觀,加入夢境效果,為玩家做了全新的探索體驗。在這個基礎上,“無盡長夢”引入的夢境Boss有差異化的難度設計,單人、組隊和世界Boss多人共斗,進一步提升了玩家的戰斗趣味,也讓玩家有動力反復游玩。它直接讓玩家組隊從加快內容消耗,變成了提升游戲體驗。加上多結局設定,根據玩家不同的行為選擇最終打出不同結局,更增加了劇本的復玩性。
可以說,“無盡長夢”背后的更新思路是十分明確的,它解決了一些SOC基礎玩法上的難題,不僅在包裝上迎合市場的審美追求,也確實幫助產品本身脫離了一些未來可能面臨的困境。
“禁區”玩法,是基于SOC底層框架擴展出的PvP射擊玩法模式,其玩法原型《RUST》在海外市場已經被成功驗證。一直以來,這個類型雖然在Steam上的DAU一路走高,但在國內總是存在“水土不服”的情況。因此,“禁區”并沒有照抄玩法,而是在《七日世界》的底子上,為這個玩法原型做出了創新。
《七日世界:禁區》經過了1個多月的測試迭代,玩法已經十分成熟
“禁區”做了許多輕度化處理。玩家被殺死時很少掉落綠色裝備,這一設計很好地規避了《RUST》在國內上手門檻太高,新玩家負反饋過強的問題。還有“半夜抄家保護”的設定,避免了由于太“卷”而導致新玩家陷入建家被拆、越玩越弱的惡性循環。
在終局玩法上,玩家通過掠奪來的資源,供養“妮莎”讓其達到完全體后,可以使用信標讓天空之觸降臨,污染目標區域。污染區的建筑會被腐蝕,也可以產出特殊礦石。玩家采集礦石可以獲得稀有位面素材。“禁區”通過妮莎這個超級武器設定,以高成本、高收益的特點,有效解決了后期“服霸”玩家在《RUST》中統治一個服務器,導致生態崩盤的問題,為玩家帶來更平衡更有策略的游戲體驗。
當然,“禁區”也融入了《七日世界》的“異常物”系統,玩家有更多樣的發育策略,靠異常物的特殊能力,甚至可以不完全依賴對槍來取得勝利。這么做可以兼容更多樣的用戶,也做出了題材差異性。
可以說,“禁區”玩法也是站在《七日世界》對于玩法的積累上的。它表明,開發團隊有成熟的管線和針對市場變化做出敏捷開發的能力,“禁區”的測試版在5月底推出,到了2.0正式版,不到1個月就已經迭代得相當成熟了。
這一切都離不開《七日世界》自身極為優異的劇本機制和SOC框架,既能做出“無盡長夢”這樣新鮮大膽的PvE劇本,也能從SOC底層玩法中擴展出“禁區”這樣的“搜打槍”PvP劇本。
更進一步說,我們也能從2.0版本的《七日世界》中,看到清晰的產品邏輯:從最早的劇本出發,逐漸走出復玩性強的SOC PvE和“搜打槍”PvP兩條路,“禁區”吃透了市場上的對抗玩法,擴展了PvP用戶,“無盡長夢”則彌補了長線內容的短板。關鍵是,這兩種玩法還都是從《七日世界》自身健全的SOC底層框架中衍生出來的,有強烈的產品特色,加上后續要推出的海外主機端和支持玩家自建的V服,是否說明《七日世界》即將迎來最終形態?
無論如何,《七日世界》已經從SOC賽道的先行者,變成了領跑者。
市場上的獨一份
SOC賽道是最近兩年最受玩家追捧,但也最卷的一條賽道。大團隊、高成本、高投入的競品比比皆是,要在這樣的市場環境中站穩腳跟,產品光“有長處”是不夠的,更要能全方位觸及市場上的各類用戶。
目前SOC賽道上有不少產品,像是《明日之后》《靈魂面甲》《荒野起源》《失控進化》《沙丘:覺醒》等等,它們分別從“開放世界SOC加‘帕魯’玩法”“多人建造生存對抗”“大IP結合RPG化”等細分賽道上爭奪著SOC用戶。
但《七日世界》可以說是獨一份,它天然有賽季劇本制的優勢,研發團隊又有敏銳的市場嗅覺,早早就在幾類熱門玩法上做出專門的劇本,來擴展用戶盤子。
從此次2.0版本的更新就能看出,《七日世界》已經在SOC衍生出的幾條賽道——包括“開放世界生存”“‘帕魯’玩法擴展”“SOC玩法拓展““社交玩法拓展”和“生存沙盒對抗玩法拓展”等等——做出了基于原本框架的創新和深挖。
《七日世界》的2.0版本帶來了新的職業系統
比如社交經營,本次2.0版本中加入了新職業系統。玩家可以選擇馴獸師、主廚和園丁3個職業,馴獸師在專精馴養動物的同時,還可以依據自己的戰斗風格選擇動物伙伴;主廚可以擁有更加強力的食物Buff;園丁不僅專精種植,也能強化家園的防守。
這幾種職業設定,在擴展了生存玩法深度的同時,也極大強化了游戲的社交性,玩家可以更直觀地依據彼此的職業來組隊。
值得一提的是,《七日世界》在許多賽道上針對競品的布局,很早就開始了。如2.0版本劇本“代號:異常物”,它其實在2024年年底就推出了宣傳片,核心玩法應該能夠俘獲《流放者:柯南》等“帕魯”“寶可夢”題材產品的用戶,畢竟《七日世界》的“異常物”一直有自己的特色在。
而且,不同劇本的玩家可以很好地相互轉化,如“禁區”吸納來的PvP玩家,也會去玩“無盡長夢”。這也是《七日世界》獨一份的優勢——特色玩法能幫助它跑贏其他競品。
2.0版本上線后,iOS暢銷榜排名穩中有進(數據來源:七麥數據)
此外,《七日世界》2.0版本還推出了“多端”和“V服”,覆蓋了用戶的各種游玩場景。從移動端到主機端,喜好不同平臺的玩家不僅能隨時體驗劇本內容,還能夠自建服務器——這可以說是老牌買斷制SOC游戲的標配了。《七日世界》加入V服,也是在嘗試擴展這部分喜好自由創造規則的“硬核”生存玩家。
《七日世界》在風向多變、競爭巨大的市場上是極為“穩健”的。研發團隊對市場的動向極度敏銳,很早就做了布局,在細分賽道上做了特色玩法,并在原有的SOC框架中不斷深化和創新。到了今天,市場上就算有同類產品使用了《七日世界》類似的SOC玩法,也很難跟積累、深化之后的《七日世界》競爭。
《七日世界》本次2.0版本的更新,加上V服策略,既是過硬實力的展示,也是對市場敏銳判斷的結果。有了這兩個特質,不論面對市場上什么樣的競品,《七日世界》也有足夠的自信。
理性又穩健
《七日世界》有一個很好的開局,2024年,它靠著超高的質量,一開始就在賽道上建立了先發優勢。而2.0版本和此前測試期間的這一系列更新軌跡,也顯示出了《七日世界》“平臺化”的優勢,它能兼容相當多的玩法,面對類似產品的競爭時,也能迅速反應,開發出相應的劇本來擴展市場。
這顯示出《七日世界》極為理性的長線運營策略,從“無盡長夢”到“禁區”,SOC賽道上的數個細分玩法都有布局,都有創新和對應的劇本。這在市場上是獨一份的存在,很難被后來者打破。
在這份理性背后,研發團隊懂得玩家想要什么。“無盡長夢”從5月底開始測試以來,起初確實出現了不少問題,如前期怪物血量較多,主線任務較難,太快引導玩家去攻略淺眠者等等,但僅僅1個月時間,2.0版本“無盡長夢”在維持原有風味的基礎上,體驗完全改頭換面,玩家反饋怪物血量高,就調整前期怪物的血量;玩家覺得跑圖難,就直接給玩家開一個最近的傳送點。
正是因為《七日世界》一直以來積極聽取玩家的意見,從玩家出發調整劇本,規劃新內容,不斷深挖玩法,才能始終得到市場的認可。2026年,《七日世界》還計劃推出海外多端,與國內多端布局交相輝映,產品又將迎來一大批用戶。
一直以來,SOC賽道上,調起得高的產品很多,跑得穩健的卻很少。從《七日世界》從1.0版本到2.0版本的軌跡中,我看到了它正在越跑越快,越跑越穩。可以說,2.0版本的《七日世界》正在成為SOC賽道的領跑者。
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