上個月19號,由Atlus開發(fā)的《RAIDOU Remastered: 超力兵團奇譚》在包括NS2的各大平臺正式發(fā)售了。
該作是19年前的PS2游戲《惡魔召喚師:葛葉雷道對超力兵團》的高清重置版本,但實際上除了替換畫面素材之外,游戲在玩法系統(tǒng)和內(nèi)容上也做了不少現(xiàn)代化改造。目前在Steam上則有著94%的好評率。
這部游戲原本在Atlus的一眾JRPG中就顯得頗為異類——采用了更偏向于動作戰(zhàn)斗而非回合制的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、可以像捕捉寶可夢一樣用武力收服在游戲中遇到的各種式魔、主角葛葉雷道也有著在傳統(tǒng)JRPG主人公身上相當少見的直爽性格,充滿朝氣,古道熱腸但又決不會讓自己吃虧——這樣復雜的形象更多時候會出現(xiàn)在JRPG主人公的“勁敵”身上。
不難注意到,這一次的重置版在標題上也做了一些改動,沒再延續(xù)此前“惡魔召喚師”的系列名,而是著重強調(diào)了主角“葛葉雷道”。這也在玩家件引發(fā)了一定猜想:這次重置是否代表著一個新系列的起點?或者說,Atlus究竟為什么選擇在這樣一個時間點推出這部游戲的重置版?
帶著這樣的問題,我們采訪了該作的制作人山井一千先生。他在19年前便擔任了這款游戲原作的總監(jiān),同時也是《真·女神轉(zhuǎn)生III-NOCTURNE Maniax》《真·女神轉(zhuǎn)生IV》《真·女神轉(zhuǎn)生V》等作品的核心創(chuàng)作人員。
《RAIDOU Remastered: 超力兵團奇譚》制作人及總監(jiān) 山井一千
在采訪中,山井先生提到的一點令我印象尤深。他介紹說游戲原作的創(chuàng)作背景,是19年前日本正處于經(jīng)濟低谷,經(jīng)歷了 “失去的十年”,全球也正處于動蕩之中(911事件、伊拉克戰(zhàn)爭),因此他們希望創(chuàng)作一個能鼓舞人們重獲朝氣的英雄。
于是在“女神轉(zhuǎn)生”這個整體偏頹喪末世風格的系列中,站出了葛葉雷道這樣一個與眾不同的主角。他們也相信葛葉雷道可以在當下的時代環(huán)境中,鼓勵到更多人。
這或許也正是RPG游戲超出自身娛樂商品價值的一部分意義所在。
以下為采訪原文:
游研社:在此時選擇推出《RAIDOU Remastered: 超力兵團奇譚》這樣一部重制作品,是出于怎樣的考量和目標?
山井:我對雷道這個IP有很深的感情,所以一直非常想找機會讓它復活。可是出于種種原因,始終沒能找到最佳時機實現(xiàn)這個心愿。多虧廣大玩家對《真·女神轉(zhuǎn)生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTER》這部作品的喜愛,我們也得以將其作為復刻經(jīng)典舊作的范例,乘著這個勢頭展開了“RAIDO”的復刻工作。
另外,當初開發(fā)原作的時候,日本經(jīng)濟不景氣且世界局勢也動蕩不安,整個社會都缺乏精氣神。我們在這樣的背景創(chuàng)作了“葛葉雷道”這個角色,希望他能成為讓大家恢復元氣的英雄。而如今的社會也同樣處在缺乏精氣神的狀況下,我因此堅信現(xiàn)在有足夠的基礎可以復活“RAIDOU”,游戲內(nèi)容方面也一定可以打動大家。
游研社:為何標題中去掉了“惡魔召喚師”這一系列名?
山井:把“惡魔召喚師”從標題中去掉的理由有兩個。
第一,本作不只是對游戲畫面進行了整體高清化,還引入了“亞巴頓王”的游戲系統(tǒng)。同時采納了新一代開發(fā)人員的意見,對作品各個方面進行了大大小小的調(diào)整和優(yōu)化。因此本作完全不是簡單的“暴力移植”,所以如果不更改原標題的話,我們擔心這會顯得好像是“抹殺了原版的存在”,想要避免這種直接覆蓋歷史的行為。
還有一個原因是我看到社交媒體上粉絲們的留言,不管是在日本國內(nèi)還是海外,大家對“RAIDOU”這個角色名的認知度都更高,因此就想在標題中讓角色名來挑大梁。
且不論是否能實現(xiàn),我們始終都有把葛葉雷道系列作為獨立系列來開發(fā)的想法。開發(fā)原作時,我們是有意識地將其作為《真·女神轉(zhuǎn)生(SMT)》和《惡魔召喚師》的衍生作品來進行創(chuàng)作的,這在原版的方方面面都有所體現(xiàn)。但是如今距離原版發(fā)售已經(jīng)過去了很多年,雷道的知名度也提高了不少,因此在開發(fā)重置版時,比起維持“SMT風格”或是“惡魔召喚師風格”,我們更加注重讓它體現(xiàn)“雷道風格”。由此,我也感覺本作的系統(tǒng)及內(nèi)容相比原版來說更能展現(xiàn)雷道的魅力。
游研社:本次重制是一個獨立項目,還是整個系列重制計劃中的一部分?
山井:本作是一個獨立項目。但是全體制作人員都不打算讓故事就此結(jié)束!這個話題很難給出一個明確的答案。如果本作收獲了好評,并且開發(fā)時機合適的話,“亞巴頓王”的復刻版,以及全新作品的開發(fā)都有可能。
另外“亞巴頓王”的復刻目前我們還沒有正式考慮,還只是停留在我的腦海里(笑)。
游研社:原版《雷道》是Atlus游戲中少有偏動作玩法的作品。當時為何有此設計考量?
山井:讓玩家充分感受到與惡魔之間緊密關系的游戲系統(tǒng)設計,是“惡魔召喚師”系列的一大特色。例如在戰(zhàn)斗中可以與敵對惡魔進行深層次對話的“TALK(交涉)”,以及通過提升仲魔的忠誠度來讓他們能更聽命于你的養(yǎng)成要素等等。
作為一部惡魔召喚師系列的衍生作品,在開發(fā)原作時我們就想要描繪出比其它系列作品更為濃厚、親密的與惡魔的關系。而在戰(zhàn)斗中讓惡魔們在與雷道一同實時行動的設計,不僅能體現(xiàn)與惡魔的親密性,還能讓玩家感受到他們是切實存在的。并且在戰(zhàn)斗以外的搜查環(huán)節(jié),我們還加入了與仲魔合作的系統(tǒng),進一步加強了玩家與惡魔們的親密感。
游研社:這次重制版在戰(zhàn)斗方面有哪些更新?
山井:在本次的重置版中,我們盡量避免讓玩家暫停戰(zhàn)斗輸入指令,從而拓展了雷道的動作系統(tǒng)與Boss戰(zhàn)機制,相比原作更能體會到動作游戲的魅力,實現(xiàn)了大幅提升。
比如玩家可以一鍵使用常用“道具”以及一鍵“召喚/撤回”;雷道自身也能使用特技,從而和仲魔建立新的關系(不只是戰(zhàn)斗方式,也增加了養(yǎng)成組隊的多樣性);以及給Boss們加入相較原作更考驗玩家操作技巧的攻擊和行動等等。
游研社:作為一名中國玩家,其實我對游戲中大部分仲魔原型與神話背景知之甚少,不少正是首次通過《真女神轉(zhuǎn)生系列》接觸。請問對于日本玩家來說,這些仲魔是否普遍熟悉親切?
山井:老實講,日本玩家對這些可能也并不全都很熟悉,所以中國玩家對這些仲魔的原型不太了解也沒關系。在游戲中業(yè)魔殿的“惡魔病歷”里,有各個惡魔的說明。如果有游玩本作時喜歡上的惡魔,到時候去讀讀說明再自己查查,應該就能充分享受到游戲了。
游研社:原作推出時,主線可玩時長約30小時的JRPG已屬豐富。但現(xiàn)在,這一數(shù)字往往在50小時甚至100小時以上。作為開發(fā)者與玩家,山井先生如何看待這種變化?
山井:真是非常有趣的問題!最近游戲的游玩時長確實在不斷增加,漸漸變得沒法輕松玩了。估計有些玩家可能會覺得玩游戲有點累,甚至懶得打開游戲。我們認為“RAIDOU”應該是可以讓玩家們輕松開始、不會玩到一半就想棄坑、內(nèi)容量適中的游戲。當然,我們也考慮到原版中說不定有些部分比較單薄,就新增了“追加委托”,增加了例如仲魔、雷道的刀以及特技的種類來充實培育要素等等,希望通過各種方式來提供更豐富的游戲體驗。
游研社:有什么話想說給中國的粉絲及玩家?
山井:能夠把“雷道”這部作品帶給大家,我打心底感到開心。中國可以說是現(xiàn)在全世界最有存在感的市場,所以中國的玩家們眼光都很高,我很期待又有點緊張,不知道會收到什么樣的評價(笑),請大家一定要親自玩一玩!如果大家覺得這款游戲還合胃口的話,也拜托大家在社交媒體等平臺上多多推薦,非常感謝!
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