好的產品應該與時代共生,以技術創新和產品升級在適應時代發展的同時,推動行業向前走,引領時代進步。
2023年6月6日,蘋果公司發布了首款頭戴式“空間計算”顯示設備——Apple Vision Pro,這款產品極具顛覆色彩,卻遭到諸多吐槽。為何許多劃時代的產品,往往被時代劃掉?
從蘋果公司的一件失敗的研發往事中,我們能看出些許端倪。蘋果公司在20世紀90年代做過一場游戲夢,和當時憑借電子寵物游戲而沖上巔峰的萬代公司合作,由已經聲名鵲起的李開復負責開發,在1996年推出了自己的首款游戲主機——Apple Pippin。
通過一個集合了“個人電腦部分能力+游戲機”的設備來吸引更多用戶,和任天堂、索尼等爭奪游戲主機市場,這就是蘋果當時的設想。
不得不說,Pippin還是具備了蘋果產品一貫的優點,即外觀可愛、科技感十足。同時,由于其采用的是蘋果Mac7簡化系統,并自帶調制解調器、可連接鍵盤、鼠標和軟驅,除了運行主機游戲,Pippin還可以聯網打游戲,并能進行更多學習和娛樂項目。
蘋果Pippin是一款基于Mac的游戲機,并沒有受到游戲玩家青睞。
要不是只有光驅、沒有硬盤、連接電視,Pippin十足就是一個簡化版的個人電腦。然而,這樣的產品,并非蘋果公司首創。
早在20世紀80年代,市面上就曾出現過一款由ASCII、微軟、松下、索尼、雅馬哈、大宇、飛利浦等公司共同推出的8位MSX游戲主機,性能甚至可比肩當時主流的個人電腦Apple II。20世紀90年代前后,在中國市場上,也曾經出現過以中華、小霸王為代表的學習機浪潮,其整體定位和Pippin并無二致。當然,Pippin的功能更為強大。
Pippin可謂一款具有顛覆性意義的產品,但前有學習機在中國市場的紅火,后有1999年比爾·蓋茨在全球推廣讓電視機具備上網功能的“維納斯計劃”為延續,其在一年內就遭遇了市場慘敗。
彼時,任天堂的N64在美國上市不到兩周就突破百萬銷量;索尼初出茅廬的Play Station也在推出一年后拿下200萬銷量;可有蘋果和萬代作背書、功能強大的Pippin卻只賣出4.2萬臺,和計劃年出貨50萬臺的目標相距太遠。
1997年,喬布斯回歸蘋果公司,上任“三把火”的第一把火就燒在了Pippin上。喬布斯砍掉了Pippin的產品線。與此同時,李開復離開了蘋果公司。值得一提的是,蘋果此后再也沒有在游戲主機行業發展。
復盤蘋果游戲主機Pippin的失敗,一個關鍵詞無法繞過——先進。
在同時代游戲主機中,Pippin有太多先進理念:兼容MacOS 7.5x的操作系統PippinOS;可聯機對戰的獨特游戲體驗;可連接鍵盤、鼠標和顯示器而“升級”成個人電腦;能播放音樂或看VCD;帶繪圖板的鍵盤;獨特的“彎月”形手柄上甚至有一個鼠標軌跡球,還有無線手柄可選配……這讓Pippin具有了劃時代意義,甚至它的許多設定在本世紀00年代以后被“御三家”(索尼、微軟、任天堂)吸收到游戲主機迭代之中。
然而,Pippin過于先進帶來的“十項全能”,也造成了短板——功能太全面,功能都不強。以聯網功能為例,在撥號上網時代,模擬調制解調器只能以14.4千字節/秒的緩慢速度運行,且連接電視機去看網頁,顯示方式完全不同。該主機低下的性能,導致玩家不能流暢地玩帶有復雜圖像的游戲,進行游戲所需的更快速度、更高畫質,無法得到保證。
具備先進性的賣點,最終都在游戲體驗中變成槽點。于是,先進也就變成另類的“后進”。事實上,iPhone后來的成功,從某種意義上而言,也是其先進性適應了當時的軟硬件環境和用戶需求。
其實,IBM在1994年就推出了世界上第一部智能手機IBM Simon,該手機沒有物理按鍵,輸入完全靠觸摸屏操作,并集合電話、傳呼機、傳真機、時鐘日歷、記事本、電子郵件和游戲等功能于一身,頗似初代iPhone。可在那個普遍使用大哥大、功能型手機尚未普及的年代,這樣劃時代的顛覆性產品一出場就已經被自己的先進性所顛覆。
全球首臺觸屏手機 Simon
等到2007年蘋果公司發布初代iPhone時,觸屏智能手機走進人們生活的條件也并沒有完全成熟,以至于到2009年iPhone 3GS面世才開始真正“破圈”。2010年6月,iPhone4上市,成為蘋果公司的標志性產品之一,受到全球追捧,徹底奠定了智能手機就該長成iPhone的模樣。
換言之,如果想要重溫喬布斯從兜里中拿出iPhone4,或者從信封里拿出 Macbook Air的震撼,前提不僅是產品要引領市場潮流,還得要符合時代潮流。
也因此,盡管蘋果公司依靠應用商店早就成為隱形游戲巨頭,卻也始終沒有下決心再推出游戲主機。而喬布斯則在砍掉Pippin項目之后,從來都對此話題避之唯恐不及。反倒是李開復,大方地將之拿出來復盤。
2011年8月26日,李開復連發兩條微博。其中,有一條回顧了喬布斯回歸蘋果公司后砍掉5個產品項目,并留懸念讓大家猜測哪款由他負責。在第二條微博中,他大方坦誠:“我真正負責的產品是Pippin。這個產品是個迷你Mac游戲機,只有CD,沒有硬盤,連接電視。但是,其時市場已有強大對手、蘋果資金不足、Pippin內裝的益智教育游戲不是市場所需,這三點原因促成了這個產品的失敗,我學到很多。”
成功的產品,必須能夠適應市場的變化、滿足消費者的需求。在玩家看來,Pippin秉承蘋果產品一貫價格高昂的傳統,又沒有獨有的游戲,自己為什么要花費比買主流游戲主機更多的錢去買一個“擺件”呢。
資料顯示,Pippin在其日版發售時只內置了4個游戲;而在美國,上市的Pippin只有18款游戲和應用程序;歐洲版則更甚,其發售時完全沒有配套的軟件,據說到歐版壽命終結也只發售了兩款游戲。
鑒于Pippin和其他游戲主機不同的“不鎖區”設定,理論上各地發售的游戲可以互通。但對比任天堂、索尼的游戲主機動輒有數百款游戲齊發,且往往每年都會發售數十款優質的獨有游戲,Pippin所擁有的游戲數量顯然不夠看。
不可否定的是,從Pippin身上,我們還能看到許多具備顛覆式理念的創新 閃光點。就好比蘋果公司在1994年推出了數碼相機Apple QuickTake,盡管被 《時代》雜志評為“1923年至2010年100項最偉大且最有影響力的小設備”之一,但其早生了十年,也就生不逢時了。這個邏輯,放到當下業界對蘋果頭顯 VisionPro的評價上,依然解釋得通。
近年來,在互聯網科技業界,似乎顛覆式創新越來越少,而微創新越來越多。由此,也就有了答案。比如,你能想象《原神》在iPhone4時代就出現嗎?至于ChatGPT和Sora的成功,那也是經歷了漫長的摸索與積淀過程,才一步步走到今天。
創新并不能一蹴而就。時代大潮奔騰不息,而好的產品應該與時代共生,以技術創新和產品升級在適應時代發展的同時,推動行業向前走,引領時代進步。
(文章來源:《創意世界》2024年12月號)
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編校:范曉華,審讀:郭麗
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