「分享商業(yè)認知,解讀財富密碼」
本文是萬叔的第685篇原創(chuàng)
ps:建議大家打開音樂之后閱讀。
大家好,我是創(chuàng)始人萬叔。
周末,把自己鎖在書房里,打了兩天游戲,《33號遠征隊》通關了。
同事看到黑眼圈,問萬叔,周末加班了?
萬叔回答,嗯,主做了兩天商業(yè)第九藝術的體驗式研究。
以下是正文。
從黑神話開始,萬叔就注意到一個現(xiàn)象。
小廠現(xiàn)在也開始,能做3A大作。
過去,3A大作在大家概念里,都只有大公司可以做出來。
啥叫3A?
其實沒有一個確切的定義,主要是指高預算、高品質、高銷量的單機游戲。
比如GTA、巫師3、2077、最終幻想、刺客信條、美末、戰(zhàn)神、地平線、這些游戲,都是大廠靠資源轟出來的。
而小廠因為預算、人員、技能、經驗不行,只有無窮無盡的熱愛和創(chuàng)意。
所以,過去20多年,小廠都只能做兩類游戲。
一是靠創(chuàng)意的獨立游戲,比如一些手機游戲,或者一些肉鴿、獨立游戲等。
第二就是類似貪玩藍月這種網絡游戲,靠運營賺錢。
但最近兩年,玩完黑神話、33號遠征隊,以及看到劍心、艾爾登法環(huán)、死亡擱淺這些3A大作,不斷被獨立工作室做出來。
資金壁壘不再是3A的天塹,背后的商業(yè)模式,很值得琢磨。
為什么小團隊做不出來3A游戲?
整體還是因為,成本預算極高。
廢話。
萬叔給你拆解一下。
大概分三個方面。
第一,游戲引擎的壁壘。
要做一個3A游戲,是需要先開發(fā)游戲引擎的。
類似于,你要開一家服裝廠,不是拿著針線就開始干了,先要有生產線有機器。
而過去大廠的游戲引擎,是不開放給小工作室的。
你要做3A游戲,就先得手搓一個游戲引擎。
包括小島秀夫做出來的死亡擱淺,都是因為跟索尼關系好,借到了旗下游騎兵工作室的Decima引擎,才有了極高的畫質表現(xiàn)力。
光這一點,就勸退了絕大部分小廠。
那你可能會問,現(xiàn)在為啥可以了?
先講完問題,一會再說。
第二,游戲人才的壁壘。
做一個3A游戲,需要眾多的“施工人員”,眾多的部門配合,需要極強的項目管理能力。
這些,在沒有資源、技術、經驗支持的小廠,很難對標。
小工作室擁有的是熱情、是點子、是粗糲原始的愛。
沒有大規(guī)模的產業(yè)工人。
這就很難產業(yè)化、規(guī)模化。
第三,游戲宣發(fā)的壁壘。
比如97年發(fā)布的最終幻想7,當時宣發(fā)的費用,是研發(fā)費用的2倍。
因為網絡不發(fā)達,還涉及到實體光盤的生產、物流、渠道建設等。
這些都是小廠根本搞不定的。
所以一個天才的游戲制作人,要么依附于大廠的平臺。
要么只能做一些類似星露谷物語這樣的,靠創(chuàng)意取勝的小游戲。
3A大作這一塊的市場蛋糕,就被幾個大公司,壟斷了。
但為什么現(xiàn)在小公司,又越來越多涌現(xiàn)出3A大作了呢?
因為上述3個壁壘,都在被消解。
首先是游戲引擎壁壘。
隨著虛幻5引擎的推出,你只要懂技術,就能用他們的引擎。
以前是壟斷的,現(xiàn)在付費就可以用。
而且費用還特別合理。
游戲總營收的5%。
把游戲引擎這件事情,從開發(fā)變成了租用,極大地降低了使用門檻和壁壘。
那你可能又要問了,這游戲總營收引擎開發(fā)公司,他怎么算得過來呢?如果我隱瞞我的營收,那不是他就虧了?
這要和第3個問題,結合起來回答。
我們這一代80后,小時候玩游戲都是買光盤,當然沒有宣發(fā)渠道的地方,經常就買盜版光盤。
那現(xiàn)在玩單機游戲,主要是去steam、epic去買。
這些游戲平臺,只要你付款了,就可以很簡單的下下來,一鍵安裝,很方便,而且經常打折。
所以哪怕是一個小游戲公司,只要他研發(fā)的游戲能夠登上steam,就有了公平競爭的機會。
比如黑神話,如果是過去的實物銷售,估計他們也只干制作一兩百萬份,這就會造成全國缺貨的情況。
造成商業(yè)上的浪費。
而由于線上發(fā)行,黑神話悟空半年時間就賣了2000多萬份。
玩家玩爽了,公司賺發(fā)了,發(fā)行商也得合不攏嘴。
可以這樣類比一下,以前你想別人看到你的影像,你可能要上電視臺,或者制作成光盤錄像帶。
而現(xiàn)在,你只需要一部手機,拍攝發(fā)到抖音上,剩下的就看質量和天意。
這樣就極大的,降低了游戲研發(fā)的門檻。
讓有實力、有創(chuàng)意的小公司,也能涉足3a游戲的領域。
3a游戲不再是大廠的壟斷壁壘。
那你說還有一個人才問題對吧?
我們國家,在零幾年發(fā)布過一個禁止游戲的規(guī)定,導致中國游戲市場斷檔。
這在當時,當然是好事,避免了沉迷電子游戲。
但今天,作為第九藝術的游戲,早就不是過去的精神鴉片了。
33號遠征隊登頂STEAM銷量榜,和JRPG歷史在線人數榜以后,法國總統(tǒng)都點贊說,這是法蘭西創(chuàng)造力的耀眼之作。
話說回來,我們所謂的斷檔,其實只是消費端的斷檔。
生產端,我們一直在幫歐美大廠做外包。
并且一些手游公司,也積累了很不錯很厲害的美術、音樂、游戲設計資源。
這次做成黑神話悟空的馮驥和楊奇,就是以前從騰訊做斗戰(zhàn)神出來的。
所以人才其實是不缺的,缺的只是3a游戲開發(fā)的經驗。
對了,比如場景、美術設計方面,以前需要設計師一個一個建模去畫的。
現(xiàn)在有掃描技術,可以直接“復刻”進游戲里,解決了巨大的問題。
也讓我們,這種老祖宗賞飯吃的文化傳承,有了更多簡單解決問題的方案。
對于整體游戲工作量問題,現(xiàn)在又有眾多的 ai外包等等流程,把游戲的工作切分的很細致。
通過外部協(xié)同,解決工業(yè)化問題。
讓主創(chuàng)們,只需要專注核心的部分。
從以前木桶效應不能有短板,變成了現(xiàn)在你只要有長板,其他的多數可以通過外包的形式,給你解決掉。
所以黑神話去年拿到了TGA最佳動作。
其實萬叔覺得,最佳美術也可以給他。
而今年的33號遠征隊,雖然在游戲細節(jié)上還略顯稚嫩,但瑕不掩瑜,無論是音樂、美術、故事深刻立意,都非常震撼。
尤其是音樂,相信是每一個玩家,都無法忽略的存在。
比如你在這篇文章閱讀的時候,聽到的這首歌,就是33號遠征隊的主題曲之一,盧明。
黑神話的曲子已經幾乎記不清了,但這首主題曲,估計在腦海里還能存留很久。
最神奇的是,這哥們以前從來沒開發(fā)過游戲。
這154首曲子,都是他一個人整出來的,堪比當年的周杰倫。
他怎么加入的呢?
先是因為熱愛,每周在網上發(fā)自己的歌,后來游戲的導演從大廠出來,一封私信問他愿不愿意加入。
他想都沒想就答應了。
接下來的5年,就潛心創(chuàng)作,在沒有流程、沒有壓力的環(huán)境下,幾乎一己之力征服了全球玩家。
這種充滿了熱愛的游戲,許多方面都要超出,大廠那種平庸的罐頭。
所以,從商業(yè)的角度來看,對于真正熱愛游戲,熱愛研發(fā)游戲,心里有夢想的家伙來說,這無疑是一個最好的時代。
許多看似逾越不了的,資本的圍欄,都隨著技術的普及和平權,逐漸消融。
對于絕大多數普通人來說,你可能一輩子都不會參與游戲的研發(fā)。
但萬叔講的,這種商業(yè)的規(guī)律,又僅僅只適用游戲行業(yè)嗎?
關注萬叔,階級躍遷!
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