5月23日,西山居迎來(lái)了自己的30周年慶典。慶典活動(dòng)上,回憶以一種具象的形式呈現(xiàn)?!秳b情緣》的實(shí)體游戲、樣式五花八門(mén)的游戲點(diǎn)卡、老員工入職至今已經(jīng)磨光字母的鍵盤(pán)……
早年的游戲雜志上,還記錄著編輯對(duì)《劍網(wǎng)3》終于開(kāi)放70級(jí)上限的歡欣雀躍。
這次活動(dòng)的主題是“心火永燃”,而這些頗具紀(jì)念意義的物件,也寓意著西山居的珍視過(guò)往,展望未來(lái),“聚可永續(xù)西山之火,散能照亮產(chǎn)業(yè)星河”。
縱覽西山居的30年成長(zhǎng),我們能看到的不僅是一家中國(guó)游戲公司的“來(lái)時(shí)路”,也看到了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)一輪又一輪的深層變革。甚至,關(guān)于中國(guó)游戲的未來(lái),也在這一刻有了映射和“劇透”。
1.挑燈看劍
1996年,西山居推出中國(guó)大陸首款商業(yè)游戲《中關(guān)村啟示錄》,常被視為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的正式起步。而彼時(shí)的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),稱(chēng)得上規(guī)范的游戲公司,包括西山居在內(nèi),一只手就能數(shù)清。
正是在這樣的一片荒原中,西山居在探索中書(shū)寫(xiě)了最早的中國(guó)游戲故事篇章。
1997年,西山居推出武俠文化底蘊(yùn)濃厚的《劍俠情緣》,從此與這個(gè)系列骨肉相連。《劍俠情緣》首發(fā)定價(jià)128元,公司原本的預(yù)期銷(xiāo)量為1萬(wàn)套,最終大超預(yù)期賣(mài)出2.5萬(wàn)套,預(yù)估利潤(rùn)超100萬(wàn),再加上媒體、玩家群體毫不吝惜的好評(píng),西山居一時(shí)名聲大噪。
三年之后,開(kāi)創(chuàng)國(guó)產(chǎn)ARPG先河的《劍俠情緣貳》誕生,第一次把“暗黑”式的即時(shí)戰(zhàn)斗帶進(jìn)了武俠游戲。游戲最終總銷(xiāo)量超20萬(wàn)套,被許多人評(píng)價(jià)“創(chuàng)造了中國(guó)單機(jī)游戲的發(fā)行奇跡”——一年之后的2001年,劍俠系列的首個(gè)外傳作品《月影傳說(shuō)》推出,發(fā)布會(huì)上出現(xiàn)了國(guó)內(nèi)游戲史上第一個(gè)游戲人物模型的周邊產(chǎn)品。
不僅如此,《月影傳說(shuō)》也遠(yuǎn)銷(xiāo)海外。在日本,游戲由著名JRPG廠商Falcom代理發(fā)行,還借此向日本玩家科普了什么是江湖、武林、內(nèi)外輕功……
算上2001年末新引擎制作的《新劍俠情緣》,“劍俠情緣”系列至此已稱(chēng)得上功成名就。但在當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)環(huán)境下,做正版游戲開(kāi)發(fā)在經(jīng)濟(jì)回報(bào)上并不算豐厚。在“功成名就”的背后,是高企的開(kāi)發(fā)成本,以及猖獗的盜版,這讓廠商仍面臨著“溫飽問(wèn)題”。而真正讓西山居擺脫窘境的,是2003年的網(wǎng)游《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》。
彼時(shí)韓國(guó)網(wǎng)游《傳奇》風(fēng)頭正盛,國(guó)產(chǎn)游戲在技術(shù)方面尚顯落后。但即便如此,投入了大量資源后,憑借差異化的武俠風(fēng)格,“劍俠情緣”系列終是轉(zhuǎn)型成功——2003年年底,游戲同時(shí)在線人數(shù)突破8萬(wàn),進(jìn)軍東南亞市場(chǎng)后,更是在越南一度突破20萬(wàn)同時(shí)在線人數(shù),占據(jù)當(dāng)?shù)鼐W(wǎng)游超過(guò)70%市場(chǎng)份額,成為越南最大網(wǎng)游IP。
歷經(jīng)磨難轉(zhuǎn)型成功后,西山居對(duì)技術(shù)研發(fā)變得更為重視。2005年推出的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版貳》,就曾以“首度在網(wǎng)絡(luò)游戲中使用動(dòng)作捕捉技術(shù)”來(lái)做宣傳。據(jù)官方當(dāng)時(shí)表示,“游戲的最大特點(diǎn)是1/99秒的真人動(dòng)作捕捉。1/99秒,精確得足以令影視圈同行側(cè)目?!边@使得游戲能夠表現(xiàn)出媲美電影的視覺(jué)效果,給玩家真正的“武俠體驗(yàn)”。
對(duì)西山居影響深遠(yuǎn)的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》就更是如此了。作為系列正式轉(zhuǎn)向3D的革新之作,西山居在一路困難中摸索,完成了自研3D引擎。在現(xiàn)在看來(lái),這款在2009年推出的引擎并不完美、不成熟,但它讓不少?gòu)臉I(yè)者第一次意識(shí)到“中國(guó)人也能用自己開(kāi)發(fā)的引擎做自己的游戲”。
制作人郭煒煒在游戲首部設(shè)定集《風(fēng)起稻香》序言中,回顧其誕生的坎坷
后來(lái)的故事大家都知道了,在西山居的持續(xù)打磨下,《劍網(wǎng)3》歷經(jīng)波折,逐漸成為國(guó)內(nèi)人氣最高的MMORPG之一,“劍俠情緣”也被打造為西山居最大的“金字招牌”。
而在這個(gè)過(guò)程中,西山居也緊跟日新月異的技術(shù)變革。2017年,《劍網(wǎng)3》重制版迭代DX11次世代引擎,將千島湖的水面反射精度提升至像素級(jí);2023年,自研引擎“靈境”正式公布,以全局光照重現(xiàn)大漠孤煙的蒼茫,據(jù)稱(chēng)能為畫(huà)面性能帶來(lái)30%以上的提升,同時(shí)降低國(guó)產(chǎn)引擎普遍存在的卡頓痼疾。
去年發(fā)布,全平臺(tái)互通的《劍網(wǎng)3無(wú)界》,堪稱(chēng)西山居技術(shù)攻堅(jiān)的集大成之作,PC旗艦版聚焦提供沉浸式高質(zhì)量游戲環(huán)境,移動(dòng)端則盡可能保證各種操作場(chǎng)景下的流暢體驗(yàn)。西山居的用心,也贏得了玩家的歡心,這在游戲上線首月的數(shù)據(jù)中得到體現(xiàn)——全平臺(tái)的月活用戶(hù)達(dá)1146萬(wàn),回歸玩家占比60%,移動(dòng)端純新用戶(hù)達(dá)153萬(wàn)。
2024 BW展會(huì)中演示的Mac版《劍網(wǎng)3無(wú)界》
通過(guò)“劍俠情緣”的一脈相承,可以感受到,對(duì)環(huán)境的敏銳感知和不斷磨礪的硬實(shí)力造就了西山居的扎實(shí)進(jìn)取的風(fēng)格。而“劍俠情緣“這柄寶劍展露出的鋒芒,亦折射出西山居心性堅(jiān)定,堅(jiān)持長(zhǎng)期主義的戰(zhàn)略定力。
2.深耕易耨
經(jīng)營(yíng)IP這件事和種田有不少相似之處。首先,急是急不來(lái)的;其次,要細(xì)心耕耘每塊土地;以及,要有毅力,得堅(jiān)持下來(lái)。
從《劍網(wǎng)3》文化跨界經(jīng)營(yíng)多年的音樂(lè)領(lǐng)域說(shuō)起?!秳W(wǎng)3》至今已有原創(chuàng)曲目(含純音樂(lè))500+首,在各大音樂(lè)平臺(tái)累積超20億次播放,4張音樂(lè)專(zhuān)輯總銷(xiāo)量超800萬(wàn)份,甚至曾經(jīng)登上央視元宵晚會(huì)。
2021年,《劍網(wǎng)3》官方發(fā)起“緣起補(bǔ)完計(jì)劃”,邀請(qǐng)?jiān)鏅?quán)方共創(chuàng),并攜手同人創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了正版化《眉間雪》的全新手書(shū)MV——這一定程度反映出西山居對(duì)同人創(chuàng)作及原創(chuàng)的態(tài)度,也解釋了《劍網(wǎng)3》的同人創(chuàng)作為何豐富。
萌娘百科收錄的部分《劍網(wǎng)3》同人音樂(lè)
動(dòng)畫(huà)方面,《俠肝義膽沈劍心》在去年入選了廣電總局優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)作品名單。在國(guó)內(nèi)外游戲大廠為了完善IP生態(tài)紛紛入場(chǎng),為游戲做動(dòng)畫(huà)的大環(huán)境中,2018年播出至今的《沈劍心》,以“將玩家喜好放在第一位”為指導(dǎo)思想,最終全網(wǎng)播放總數(shù)超6億,各季在bangumi評(píng)分均達(dá)7分左右,堪稱(chēng)鶴立雞群。
電競(jìng)也是西山居不斷探索、不斷出彩的領(lǐng)域。事實(shí)上,MMORPG電競(jìng)化的難度大,許多游戲的電競(jìng)化都以失敗告終。如今回看,千難萬(wàn)難,潛移默化中,西山居還真把游戲的電競(jìng)規(guī)模給越做越大。從規(guī)則設(shè)置、到技能平衡、再到BP等環(huán)節(jié)設(shè)置乃至內(nèi)容呈現(xiàn),西山居確實(shí)在電競(jìng)賽事的框架里不斷迭代。而在這之后的驅(qū)動(dòng)力,來(lái)源于玩家認(rèn)為武俠世界中需要這么一個(gè)“擂臺(tái)“。
當(dāng)然,更讓玩家印象深刻的或許是西山居“走出屏幕”的功力。去年10月,游戲和敦煌博物館、中國(guó)敦煌石窟保護(hù)研究基金會(huì)合作,對(duì)敦煌壁畫(huà)、雕像、漢長(zhǎng)城遺址行了數(shù)字化再現(xiàn);8月,在杭州“小蓮花”舉辦十五周年慶典,讓玩家體驗(yàn)到了發(fā)布會(huì)加沉浸式演唱會(huì)MIX模式的多元快樂(lè);6月,西山居開(kāi)啟弘揚(yáng)非遺特別企劃,聯(lián)動(dòng)了峨眉女子功夫團(tuán)、還原唐代飲食文化“燒尾宴”……
再往前,還有劍俠主題粵劇《決戰(zhàn)天策府》全國(guó)巡演;游戲中的“蓬萊”主題定制禮服登上巴黎時(shí)裝秀等等等等——當(dāng)玩家一次次感慨《劍網(wǎng)3》步入現(xiàn)實(shí)世界,奇思妙想頻出的同時(shí),傳統(tǒng)文化的種子也借游戲生根發(fā)芽。
縱觀“劍俠情緣”IP的生長(zhǎng)繁榮,不難感知游戲生態(tài)如何從單純的游戲內(nèi)容,發(fā)展進(jìn)入涵蓋更廣的音樂(lè)、動(dòng)漫、電競(jìng)、文旅等眾多領(lǐng)域,并形成一整套IP生態(tài)鏈。
正是長(zhǎng)期主義的深耕,給與了IP強(qiáng)大的生命力,同時(shí)也加強(qiáng)了與玩家之間的聯(lián)系羈絆,促進(jìn)了文化自信的萌芽,使得西山居持續(xù)帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)演進(jìn),繼而在全球范圍內(nèi)擴(kuò)散影響力。
3.星辰大海
站在當(dāng)下的節(jié)點(diǎn),《解限機(jī)》可能是一個(gè)再合適不過(guò)的觀察西山居的窗口。
論開(kāi)拓,西山居給絕大多數(shù)玩家留下的印象限定于仗劍江湖、兒女情長(zhǎng)。但機(jī)甲對(duì)戰(zhàn),導(dǎo)彈對(duì)轟,顯然屬于另一種浪漫。用郭煒煒的話(huà)來(lái)說(shuō),“是時(shí)候該做一些讓人覺(jué)得不可思議的事情,讓大家重新認(rèn)識(shí)一下了”。邁向更多元的領(lǐng)域,做更大膽的嘗試,何嘗不是“做出更多玩家真正喜歡的游戲”的信念貫徹?
論成長(zhǎng),《解限機(jī)》背后是不斷增加的技術(shù)積累,其中過(guò)程少不了挫折和困難,但處在普遍“內(nèi)容焦慮”的大環(huán)境下,西山居依然頂住了壓力,拿出了得到玩家普遍好評(píng)的機(jī)甲設(shè)計(jì),全球風(fēng)暴測(cè)試期間一度被“擠爆”服務(wù)器;呈現(xiàn)了高水準(zhǔn)的機(jī)甲對(duì)戰(zhàn),TGA主持人Geoff Keighley的評(píng)價(jià)為“大規(guī)模的空中戰(zhàn)斗配合電光石火般的炫目機(jī)動(dòng)”——2024年的GDC,西山居還專(zhuān)門(mén)做了一場(chǎng)關(guān)于《解限機(jī)》運(yùn)用VG突破游戲渲染效率難題的演講。
論眼光,《解限機(jī)》劍指全球市場(chǎng)的愿景顯而易見(jiàn),無(wú)論是在Steam平臺(tái)躋身榜單前列,還是在東京電玩展和科隆游戲展上聚攏熱度,都能讓我們看到《解限機(jī)》的全球布局。而到如今,西山居也不止一次地傳遞信號(hào)和壯志——“希望《解限機(jī)》不僅是一款全球化電競(jìng)產(chǎn)品,更是一個(gè)打破地域和文化界限、連接全球玩家的平臺(tái)”。
回顧西山居三十年,從“劍俠”到“機(jī)甲”,完成了“劍鋒所指——厚土所載——星河所向”的積累,每一次轉(zhuǎn)身都踩準(zhǔn)在行業(yè)脈搏上,卻又始終保留著開(kāi)發(fā)游戲的本心。西山居并非國(guó)內(nèi)最大的游戲工作室,但絕對(duì)是國(guó)內(nèi)目前歷史最長(zhǎng)久、底蘊(yùn)最深厚,甚至于與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)同步調(diào)的一個(gè)游戲工作室。
西山居30周年也登上了微博熱搜、并被新華社報(bào)道,
足以說(shuō)明其對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的影響力
西山居的來(lái)時(shí)路,不僅是中國(guó)游戲行業(yè)的歷史組成,也導(dǎo)向一個(gè)再明顯不過(guò)的前景。就像郭煒煒在慶典上的發(fā)言:“我們致力于把游戲的樂(lè)趣帶到世界的每個(gè)角落,把西山居打造成為游戲玩家的圣地?!倍袊?guó)游戲的征途,也正踏向星辰大海。
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