電子游戲通常會投入大量精力引導玩家熟悉玩法,但這只是讓玩家能夠上手游戲,如同學會駕駛汽車。然而就像司機能夠掌握油門、剎車和離合的基本操作,卻不用在意引擎蓋下面的復雜結構一樣,玩家無需具備開發(fā)知識。換句話說,玩家只能從使用者的角度來認識和評價游戲,這容易導致他們對游戲制作過程產生許多誤解。
關于游戲制作,開發(fā)者最想澄清哪些常見的誤解?前不久,來自世界各地的40余名開發(fā)者接受了一次采訪,圍繞這個話題進行了熱議。
為什么開發(fā)游戲如此困難?
加布·庫奇略(Gabe Cuzzillo)是獨立游戲《猿人逃出》(Ape Out)和《一步一腳印》(Baby Steps)的聯(lián)合主創(chuàng)。“電子游戲本身并不想存在,你可以利用其他媒介更輕松地嘗試各種想法,比如敲敲鼓就會發(fā)出聲音。而電子游戲不一樣,它似乎天生抗拒秩序,經(jīng)常制造混亂。從某種意義上講,我們需要用意志力將游戲打散、撕碎并重新組裝,努力控制住混亂的狀態(tài)。”
雖然開發(fā)者們表達了各種不同意見,但庫奇略的觀點觸及了一個共同主題。
庫奇略認為,與其他媒介作品相比,開發(fā)游戲尤其困難
《絕地潛兵2》創(chuàng)意總監(jiān)、前箭頭工作室首席執(zhí)行官約翰·皮勒斯蒂特(Johan Pilestedt)說:“很多人覺得開發(fā)游戲就像拍電影,導演在片場告訴演員該說什么就行。但游戲的制作過程十分精細,你必須從無到有來打造演員,然后才能給他們配臺詞。”
“經(jīng)常有玩家抱怨,比如說——你們就不能在游戲里添加這個或那個嗎?”皮勒斯蒂特補充,“在大部分時候,尤其是大型游戲,開發(fā)者所做的任何決定都會產生一系列連鎖反應,讓看似簡單的事情變得非常困難,或者讓看似困難的事情變得特別簡單。這聽起來有些反直覺,除非你親自參與過開發(fā),了解游戲的制作過程,否則就很難理解。”
《星露谷物語》桌游設計師、ConcernedApe工作室業(yè)務主管科爾·梅代羅斯(Cole Medeiros)對此表示贊同。“很多同行會低估構建那些看似簡單功能的難度,所以制定計劃時常常出現(xiàn)偏差,導致項目變得臃腫。人們很難看清復雜系統(tǒng)里各種內容彼此間的內在聯(lián)系,以及隨之而來的限制。這些限制并不明顯,如果你沒有過開發(fā)經(jīng)歷,就幾乎無法察覺。因此,玩家可能不明白開發(fā)者為什么要花那么長時間才能完成某些事情,或者為什么沒有發(fā)現(xiàn)游戲里的某個Bug。”
作為真人互動電影游戲《不朽》《她的故事》主創(chuàng),薩姆·巴洛(Sam Barlow)深知讓游戲引擎走出舒適區(qū)有多難。“《龍之信條》中使用了真實的食物畫面,有些玩家以為這是開發(fā)團隊節(jié)省動畫和建模成本的一種方式,但通常情況下,使用視頻制作任何內容都比人們想象中困難得多……如果你想增加視頻的互動性,那就好比回到《毀滅戰(zhàn)士3D》時代,告訴程序員在游戲里實現(xiàn)爬墻功能。”
恰當?shù)厥褂谜鎸嵾^場動畫,有時反而會增強游戲的整體氛圍
“玩家根本不知道制作一款電子游戲需要耗費多少心血。”《和班尼特·福迪一起攻克難關》(Getting Over It with Bennett Foddy,俗稱《掘地求升》)主創(chuàng)班尼特·福迪指出,“當然我們也得承擔部分責任,因為開發(fā)者只會向玩家展示游戲里最有趣、最滑稽或最迷人的部分。”
“當一款游戲推出新內容時,玩家總是會留意到視覺化的東西,但還有很多內容無法通過視覺來呈現(xiàn),而且難以用文字描述。”獨立游戲《Building Relationships》開發(fā)者塔納特·布扎亞努格爾(Tanat Boozayaangool)說。《Eagle Knight Paradox》開發(fā)者喬治·費雷蒂茲(Jorge Ferretiz)也有同感:“玩家只能看到游戲本身,卻不知道開發(fā)背后的故事。”
Romero Games游戲總監(jiān)、著名游戲制作人約翰·羅梅洛(John Romero)總結:“游戲開發(fā)過程充滿了曲折和混亂,需要反復迭代,不像建造房屋那樣有清晰的圖紙,流程也不是線性的。找到樂趣并非易事,有時需要一支團隊花費大量時間。此外,由于開發(fā)過程涉及到許多不同專業(yè)領域,某個改動往往會對其他部分產生影響,還有可能導致項目延期。”
找到樂趣點
約翰·羅梅洛強調,開發(fā)者需要創(chuàng)作出玩家喜歡玩、而不僅僅是可以玩的游戲。某些游戲克服了所有技術和創(chuàng)意障礙能夠流暢運行,卻因可玩性不足而無法吸引玩家。Bethesda創(chuàng)意總監(jiān)陶德·霍華德在講述《星空》開發(fā)的時候也說過,團隊花了整整7年才找到這款游戲有意思的地方,“我原以為能更快找到答案”。
《請出示證件》的創(chuàng)作者盧卡斯·波普(Lucas Pope)說:“我會先構思創(chuàng)作的整體思路,然后立即深入研究細節(jié),并會投入大部分時間。雖然剛開始對如何完成游戲只有個模糊的概念,但完全可以一步步將不同部分組合在一起,做出一款好玩的游戲。隨著各部分不斷組合,我的想法也會發(fā)生改變。”
“幽浮”系列之父、現(xiàn)擔任Snapshot Games首席執(zhí)行官的朱利安·戈洛普(Julian Gollop)也有同感。“反復迭代特別重要,有時候,最終版本甚至和最初的構想差著十萬八千里。如果你是一位游戲設計師,已經(jīng)完成了設計工作,那么在開發(fā)的剩余時間里你會做什么?需要不斷推進版本迭代、測試,并完善所有數(shù)據(jù)。在游戲開發(fā)中,人們對整個迭代過程的重視程度可能還不夠。”
獨立工作室Strange Scaffold老板薩拉維爾·納爾遜(Xalavier Nelson Jr.)指出:“我更欣賞那些在兩年內就完成的游戲,因為這表明開發(fā)人員始終明白自己在做什么,并全心全意地和同事們一起投入到項目中。相反,如果仔細觀察那些研發(fā)周期達到8年的游戲,深入了解里面的故事,可能會發(fā)現(xiàn)在五六年的時間里,團隊成員都在無人區(qū)漫無目標地徘徊,直到有人突然玩到某款很酷的游戲,決定徹底改變研發(fā)方向。”
直到2022年,也就是《星空》最初發(fā)行的那一年,這款RPG才變得有趣起來
在《光明旅者》《太陽灰國》和《光明破壞者》的研發(fā)工作室Heart Machine,新游戲《Possessors》開發(fā)團隊的4名成員分享了他們是如何協(xié)作的。按照制作人米麗婭姆·拉切貝爾(Myriame Lachapelle)的描述,為了制作一場Boss戰(zhàn),不同崗位的幾名成員都貢獻了自己的力量。“我認為游戲開發(fā)者的協(xié)作程度遠超人們的想象。”
工作室創(chuàng)始人兼總監(jiān)亞歷克斯·普雷斯頓(Alx Preston)指出,如果開發(fā)團隊增加1名成員,那么可能會給團隊工作方式帶來“多維度”的復雜性。編劇勞拉·米切特(Laura Michet)認為,任何人都無法憑借一己之力掌控局面,因為正如羅梅洛所說,項目變化影響的不僅僅是某一個人。敘事總監(jiān)泰勒·哈欽森(Tyle Hutchinson)則提到,開發(fā)團隊的人手并非多多益善,因為制作游戲涉及到溝通問題,而人員的增加會使溝通變得更加復雜。
制作游戲的人
在游戲開發(fā)中,人才的重要性不言而喻。《Dusk》發(fā)行商Newblood Interactive首席執(zhí)行官戴夫·奧什里(Dave Oshry)直言不諱地指出,大多數(shù)玩家對游戲的制作過程幾乎一無所知。他認為,在一家工作室內部,團隊成員彼此間的默契以及合作時所產生的化學反應尤其重要。
“除個人開發(fā)者這種情況以外,游戲開發(fā)往往需要數(shù)十、數(shù)百甚至數(shù)千人協(xié)作,只有這樣才能打造出互動藝術作品。”奧什里說,“你可以把所有優(yōu)秀的程序員、美術、動畫師和音效師安排在同一棟樓里辦公,但這并不意味著他們肯定能完成一款精品游戲。真正偉大的作品總是由擅長合作的一流團隊開發(fā),如果成員們還都是朋友,那就更好了。”
獨立游戲《叛逆機械師》(Iconoclasts)主創(chuàng)喬金·桑德伯格(Joakim Sandberg)說,他擔心那些“大嗓門”玩家會缺乏對公司員工的同理心。“經(jīng)常有人將游戲的成功完全歸功于總監(jiān),但一款游戲制作里會有很多總監(jiān)……任何游戲的誕生都離不開團隊,絕不是總監(jiān)的個人成果。”
《賽博戰(zhàn)魂》(Altered Alma)研發(fā)工作室2Awesome創(chuàng)意總監(jiān)大衛(wèi)·希門尼斯(David Jimenez)指出,他的工作就像指揮一支管弦樂隊。“我需要管理團隊成員,而不是管理游戲,我的職責就是確保所有同事朝著正確的方向共同努力。”
游戲作品能夠在某種程度上反映開發(fā)者的個性和氣質,這就是為什么當一家工作室失去核心創(chuàng)意人員后,產品風格往往會變得與之前大不相同。Offbrand Games首席執(zhí)行官大衛(wèi)·戈曼(David Gorman)補充,游戲行業(yè)內有很多不同類型的開發(fā)團隊,制作游戲的方式也各不相同。“基于一支團隊的背景,與其他團隊相比,某些事情對他們來說可能更容易,或者更困難。”
《暗喻幻想》首席UI設計師伊勢幸治(Koji Ise)認為,游戲菜單和界面蘊含著巨大潛力,能夠激發(fā)玩家的探索欲
在《幻獸帕魯》發(fā)行經(jīng)理約翰·巴克利(John Buckley)看來,玩家對游戲開發(fā)的時間線抱有非常不切實際的幻想。依靠無與倫比的資源優(yōu)勢,《堡壘之夜》《使命召喚》等大型作品能夠以幾天或幾周為周期,持續(xù)、穩(wěn)定地推出新內容。然而對絕大部分團隊來說,為游戲開發(fā)新內容相當耗時費力。
“玩家已經(jīng)習慣了那種快節(jié)奏,以至于覺得那應該是所有游戲的常規(guī)操作。”巴克利解釋,“在《幻獸帕魯》中,我們需要花6個月的時間才能添加一座新島嶼。每當新內容上線時,玩家們總是興奮不已,然而在那之前,開發(fā)團隊可能會收到大量惡意評論……我們試圖解釋情況,有一部分愿意與我們對話,但也有很多人始終無法理解。”
《超級浣熊羊》(Ultimate Sheep Raccoon)開發(fā)商Clever Endeavour首席執(zhí)行官兼創(chuàng)意總監(jiān)理查德·阿特拉斯(Richard Atlas)說:“如果你足夠真誠地跟玩家溝通,會很容易讓他們換位思考,不再牢騷滿腹。比如你可以坦率地告訴玩家:‘我知道你們?yōu)槭裁磿δ莻€剛剛推出的新功能感到不滿,以下是我們設計的原因,以及為了實現(xiàn)它不得不付出的努力。’”
首席戰(zhàn)斗策劃Kenichi Goto則給那些喜歡研究新玩法的玩家們帶來了一個好消息和一個壞消息。“有時候玩家會興奮地宣稱:‘我找到了一種就連開發(fā)者都想不到的制勝方法!’但根據(jù)我的經(jīng)驗,其實大部分我們都事先知道了,是故意留在游戲里的。話雖如此,在極少數(shù)情況下,玩家確實能發(fā)現(xiàn)一些我們沒考慮到的情況,這也正是游戲開發(fā)令人著迷的原因之一。”
《Iron Lung》《Dusk》的開發(fā)者大衛(wèi)·希曼斯基(David Szymanski)表示:“在獨立游戲領域,玩家和開發(fā)者之間的溝通通常比較開放,或者說,至少在雙方都愿意的情況下是這樣。”
批評與騷擾的邊界
當一款新游戲遭遇失敗時,開發(fā)者與玩家之間的融洽關系顯得尤其重要。出于對游戲的不滿,玩家可能會傳播各種站不住腳的陰謀論,臆測開發(fā)者動機并橫加指責。在這種情況下,一些看似無害的誤解就會對游戲造成傷害。
對游戲產品來說,玩家反饋至關重要。即便一支團隊規(guī)模再大,也無法獨自測試并發(fā)現(xiàn)游戲里的所有問題。《Erenshor》創(chuàng)作者布萊恩·布吉(Brian Burgee)說:“如果有玩家撰寫帖子談論某項玩法機制,以及分享改進建議,我會非常感激。”不過,“輻射”系列的聯(lián)合創(chuàng)作者蒂姆·凱恩(Tim Cain)指出,玩家提供反饋的方式有好有壞,而這往往是由問題的嚴重程度、出現(xiàn)頻率以及解決辦法等因素決定的。
Romero Games首席執(zhí)行官兼工作室總監(jiān)布倫達·羅梅洛坦言:“有的游戲質量確實沒達到玩家預期,但開發(fā)團隊已經(jīng)在充滿挑戰(zhàn)的環(huán)境下拼盡全力,傾注了大量心血。因此,雖然某些游戲的市場表現(xiàn)不盡人意,但我可以向你保證,開發(fā)者們愿意為了實現(xiàn)愿景而全力以赴。”
獨立游戲發(fā)行商TinyBuild的首席執(zhí)行官亞歷克斯·尼奇波奇克(Alex Nichiporchik)表示:“制作游戲極其困難,尤其是在項目已經(jīng)取得一些進展,開發(fā)團隊正式對外宣布之前。在這個階段,開發(fā)團隊并不知道玩家是否會對自己正在創(chuàng)作的游戲感興趣,也不清楚究竟能否滿足他們的預期。”
“開發(fā)者需要面對現(xiàn)實,在時間、預算和其他因素的限制下制作游戲。”Graffiti Games首席制作人特洛伊·薩曼(Troy Saemann)說,“當種種因素疊加在一起,就很容易引發(fā)項目進度滯后、發(fā)售延期或其他問題,從而導致許多游戲被認為質量差,或者被視為倉促趕工完成的半成品。”
任何人都會犯錯,開發(fā)者也不例外,玩家完全可以對糟糕的玩法或付費設計提出批評,但不要騷擾和攻擊開發(fā)者
另一名獨立開發(fā)者Aerial Knight也有同感。“有人認為開發(fā)者做任何事都別有用心,但他們其實只是想盡最大努力為玩家提供質量盡可能好的游戲。說實話,幾乎所有游戲在剛發(fā)布時都有Bug,你根本沒辦法做出一款沒有任何Bug的游戲。盡管如此,開發(fā)者不會對他們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)的Bug放任不管,因為不在乎而懶得去修復。”
希曼斯基表達了類似的想法。“當玩家發(fā)現(xiàn)游戲里缺少某些功能或者設計粗糙等問題時,常常會指責開發(fā)者偷懶。然而,開發(fā)者所做的決策,往往受到各種隱藏的復雜因素或外部壓力左右,這些因素對玩家而言是不可見的。”希曼斯基認為,與游戲開發(fā)相關的在線教程和工具就像一把雙刃劍,“這些教程和工具讓人們很容易獲得理論知識,從而想當然地對特定任務的難易程度做出錯誤判斷。”在新作《Butcher's Creek》中,希曼斯基發(fā)現(xiàn)有的任務看似毫無難度,似乎只需要對AI和動畫進行一些簡單修改,實際上卻需要他對游戲內容進行大改動。
某些受訪的開發(fā)者不愿批評玩家,不過也有人指出,玩家只想玩到好玩的游戲,根本沒興趣了解那些幕后故事。例如《Slain》《Valfaris》的開發(fā)者安德魯·吉爾莫(Andrew Gilmour)甚至這樣建議同行:“別再費心解釋開發(fā)流程了,回去好好做游戲吧。只要游戲本身足夠優(yōu)秀,就根本沒必要解釋。”《匹諾曹的謊言》游戲總監(jiān)Ji-won Choi也說:“歸根結底,如果我能做出一款高質量的游戲,就算不細說我們經(jīng)歷過的所有挑戰(zhàn),我相信玩家們也能理解。”
前Bethesda資深開發(fā)者喬爾·布吉斯(Joel Burgess)指出,許多優(yōu)秀的游戲玩法,是在機緣巧合之下偶然誕生的。“我們是制作軟件的娛樂團隊,每天都要使用一些奇怪的技術進行各種嘗試。除非你是一名獨自負責項目的個人開發(fā)者,否則思路肯定會受到同事影響,在交流中可能碰撞出一些靈光乍現(xiàn)的點子。有時你會注意到那些細節(jié),并根據(jù)它們進行設計,有時可能根本沒有留意到,甚至會避開它們。游戲開發(fā)為何如此迷人?我認為這就是原因之一。”
本文編譯自:gamesradar.com
原文標題:《"We cough up a chunk of our soul": 32 game devs, from Doom's John Romero to Helldivers 2 and Palworld leads, explain what people get wrong about games》
原作者:Austin Wood
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