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無盡冬日,陳琦與世紀華通的「諾亞方舟」

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八年前的「閑棋冷子」,千帆歷盡的苦盡甘來。

作者丨胡家銘

編輯丨董子博

"To be, or not to be, that is the question."

很難想象,在《無盡冬日》誕生的前夜,作為制作方的點點互動,會面臨跟哈姆雷特一樣的問題。

那是2020年,世紀華通的一段艱難時刻——版號寒冬正盛,公司可用現金流也降到了危險水位。

點點互動,作為世紀華通在模擬經營領域,和海外項目發行的“布局型投資”,此時不僅沒有爆款傍身,反倒持續虧損。

但點點互動,卻始終被董事長王佶信任。這與陳琦本人,不無關系。他是游戲行業出海的老兵,曾將一款游戲做到月流水超千萬美元,也曾擔任Funplus的COO。


無論是面對采訪的媒體,還是面對交流的同行,陳琦的裝束都極其簡單:他會穿上各種顏色的POLO衫,左手則永遠帶著那串盤了不知多少年的百香籽。

夸張點說,如果在北京中關村最繁忙的地段隨便拍一張照片,跟陳琦神態裝扮近似的程序員至少能數出3個以上。

但跟他們不一樣的是,陳琦在談及游戲和出海時,嘴角永遠微微向上,那是鮮少為人察覺的自信——這是因為從在五分鐘負責《開心農場》的商業化開始,陳琦深耕海外游戲市場,已經近10年時間。

話雖如此,人在北京的陳琦,在一些接近他的行業人士眼中,更像一個“產品斗士”——除了次數不多的對外發聲,陳琦幾乎一心撲在點點互動的產品上。

還記得去年11月,那是世紀華通的投資者見面會。距離點點互動被收購,已經過去了7年時間。

彼時世紀華通的估值,因為《Whiteout Survival》和《無盡冬日》的爆火,已經翻了數倍。面對一眾熱心的投資者的包圍,陳琦沒有高談闊論,也沒有太多“高屋建瓴”,大多數觀點都非?!敖拥貧狻保湓挷浑x自己的產品。

據在場人士回憶,沒有上臺講話的時候,陳琦的眼睛一直沒有離開過手機屏幕,上面裝滿了各種產品和相關數據,還有點點互動的工作。撲在產品上的陳琦,仿佛與周遭的喧囂隔離,仔細而專注。

站在2025年的時間節點回望,世紀華通的股價,已經從2.99元/股的至暗時刻翻了近5倍,翻越了10元的關口。也沒人可以預料到,點點互動僅僅以一個子公司的市場估值,也能接近千億水平。

現在的王佶,可能真的要感謝當年,那個支持點點互動,和留下陳琦的自己。

01

英雄漢們的來時路

時至今日,沒人可以否認,當時世紀華通將點點互動收入囊中,和收購盛大一樣,是足以影響中國游戲史的一場收購。

作為Funplus的早期員工,王默告訴雷峰網,論背景,點點互動由陳琦一手搭建。雖然也算根正苗紅的“Funplus北京”,但在世紀華通2014年的“全球掃貨”階段,Funplus沒有《阿瓦隆之王》,更沒有《火槍紀元》,哪怕把整個公司打包,也進入不了世紀華通的視野。

同年,盛大游戲從納斯達克退市,作為手握大量IP與工作室資產的老牌游戲大廠,此時的盛大如同待字閨中的少女,被世紀華通在內的大量資方競相“提親”。

同樣是在2014年,點點互動被Funplus以9.6億美元出售給中技控股,這已經成為當時中國游戲公司的最大并購案。但這筆交易在2015年9月,因中技控股前董事長鮑崇憲違規擔保,被證監會叫停。

變數發生在2016年。彼時,《阿瓦隆之王》已經在海外上線。這款游戲上線一年,屢屢登頂國內手游出海收入榜;加上《槍火紀元》在歐洲和中東等地的現象級成績,Funplus一躍成為國內游戲行業的明日之星。


當時還是趣加北京的點點互動,旗下雖有自研的模擬經營項目,營收也不算低。但相比《阿瓦隆之王》、《槍火紀元》等首月狂攬數千萬美元的產品,千萬級別的成績雖然不低,卻也無法相提并論。

到了2018年6月,經歷了長達四年的逐步增持與司法攻防,世紀華通終于將盛大收入囊中,并在12個月后正式交割完畢。

世紀華通的游戲版圖里,國內研運發行已經有了盛大和天游、七酷,海外發行的拼圖尚未補足,包含點點互動在內的Funplus,也成為了潛在的并購標的。

彼時的點點互動,仍然是一個休閑經營和海外項目代理發行為主的團隊。

收購以國內市場為主的盛趣之后,世紀華通的下一步棋,則是要進行海外市場的布局,以期把世紀華通打造成全球化的游戲公司,點點互動就是這樣一塊布局型的業務拼圖。

在當時,世紀華通,實際上想收購整個Funplus,這在《阿瓦隆之王》和《槍火紀元》爆火之前,其實是有可能的。

但在2018年的節點,世紀華通即便開出70億人民幣的價碼,能拿走的也只有做模擬經營的點點互動。在Funplus內部,并不算最有競爭力的資產包。

在世紀華通的子公司序列里,收購最早的天游和七酷,已經超額完成了業績對賭;盛大手握傳奇等一眾國民IP,名氣在業內也算響當當。點點互動雖然創立時間不短,但在絕對實力上仍然不夠看。也因此,沒人對這次收購抱有過多的幻想。

正因如此,也沒人能預料到,世紀華通收購點點互動,也能成為近十年的中國游戲史上,足以影響行業格局的四宗收購案之一。

譬如阿里和騰訊,也曾在收購簡悅科技的問題上有過交鋒;字節、騰訊,也曾在收購沐瞳的問題上究極拉扯——

對騰訊一方,簡悅資質平平,成立多年但無爆款;將其馬放南山,拱手讓給阿里之后,變身靈犀的簡悅端出了《三國志:戰略版》,一手撐起了阿里的游戲板塊;


沐瞳的收購,由于溢價過高,也并不被當年的市場看好。字節游戲經歷大規模調整之際,如果沒有張云帆帶領管線成熟,建制完善的沐瞳“力挽狂瀾”,字節游戲能否在狂瀾中生存,可能都需要打個問號。

哪怕是奠定騰訊電競霸主地位的《英雄聯盟》,在騰訊收購其母公司Riot Games時,也并非一帆風順。從2008年初期投資到2011年控股收購,Riot Games也為騰訊帶來數億的虧損,到2015年全資收購時,《英雄聯盟》才在MOBA品類中占據主導地位。

可以看到,從端游到手游,時代的紅利無不令騰訊、阿里、字節這類大廠眼熱,想要快速占領一席之地,收購就成了見效最快的方式,但個中風險究竟幾何,則如人飲水,冷暖自知。

伴隨著收購,陳琦與點點互動,也背上了20億凈利潤的業績對賭:2016-2018年的三年期間,陳琦需要帶領點點互動,完成5億、7億、8億的凈利潤。但到18年時,點點互動交上去的總利潤,接近16億。

有坊間傳聞顯示,當時在點點互動用于對賭的業績里,包含了《槍火紀元》和《阿瓦隆之王》40%的營收。但點點互動的實際進賬,是為這兩個項目進行海外發行獲得的收入。無論如何,Funplus的前COO,點點互動的CEO陳琦,因此在世紀華通體系站穩腳跟。(如欲交流世紀華通及點點互動更多信息,歡迎添加作者微信 FernandeZ-D 交流)

這場收購的重要性,雖然在當時的外界看來,用“輕于鴻毛”形容并不為過,收購子公司的負責人進入集團任職自是順理成章。但站在行業周期的末端回望,它跟騰訊、字節、阿里的抉擇,都無一例外成為了蝴蝶效應里,最初扇動的那對翅膀。

陳琦也在世紀華通的關鍵時刻,成為了扭轉乾坤的“關鍵先生”。

02

“沒人看好《無盡冬日》”

哪怕在《無盡冬日》在連續在海外各大游戲市場“屠榜”,也有包括王默在內的大部分人,認為“《無盡冬日》的成功,就是一種偶然?!?/p>

這里的質疑并不奇怪。在此之前,點點互動的深耕品類集中在模擬經營,與SLG品類最大的接觸,在于為《阿瓦隆之王》、《槍火紀元》等游戲做海外發行工作。并入世紀華通的前3年時間,這家公司在行業的存在感并不夠強。

這段時間的陳琦和點點互動,將大部分精力,用在了自研SLG團隊的搭建,和相關產品的研發,堪稱深居簡出。

王默也不得不承認,起碼在游戲出海領域,陳琦是一個眼光足夠前瞻的人——十年前的陳琦和現在的陳琦,關于“如何做游戲”的想法,可能有優化,可能有迭代,“但在大的方向和戰略上,幾乎沒有變過?!蹦呐路旁谑旰螅愮挠^點依舊適用。

“國內團隊的研發能力很強,生產能力很強,可能很快就有成千上萬的游戲出來了。不好的就是同質化現象嚴重,創新不夠,國際化水平還不夠?!?/p>

在全球移動互聯網大會接受專訪時,時任Funplus COO的陳琦如是說道。當時是2015年,移動互聯網乃至SLG手游,正處于爆發的前夜。

三年后的2018年,在談及小游戲的商業機會時,有人曾問過陳琦,為什么要做小游戲,陳琦的回答很簡單,“因為玩游戲的人就在那里?!?/p>

陳琦用了幾個主流小游戲渠道舉例,“微信有3億的月活,facebook Instant Game則有16億的量,而且兩個平臺都支持IAP和IAA變現,在北美,休閑游戲3到4塊美金,策略游戲8到10塊美金,買兩天活躍用戶基本20美金,這里有免費用戶當然是機會?!?/p>


說出這句話之后不到半年,陳琦便前往世紀華通擔任高管,并繼續分管點點互動的業務。六年之后,陳琦說過的絕大多數言論,已經通過《無盡冬日》這款現象級產品,大部分變成了現實。

在與行業的溝通中,雷峰網了解到,世紀華通對于點點互動的定位,一直是“兩條腿走路”——其中一條,是繼承自Funplus的游戲出海代理發行,其二則是從發行到自研的轉型。其中建立自研團隊,是“公司上下的共識?!?/p>

而在這段極其“低調”的時光里,點點互動先后測試了不少自研項目,其中就包括《無盡冬日》的“精神前作”,《Frozen City》。


這時,版號寒冬已至,世紀華通的年報數據顯示,2020-2021年期間,世紀華通的經營活動現金流從31億銳減至8.9億左右,集團能給點點互動的支持,已經到達臨界點。

懸崖就在身后,留給點點互動的選擇并不多,唯有卷素材,卷玩法,卷產品。

在《Frozen City》的投放素材測試中,點點互動的產品團隊發現,相對于核心的放置玩法素材,模擬經營類的素材效果更好。雖然在一些業內人士看來,模擬經營+冰雪生存題材,跟PC端著名獨立游戲IP《冰汽時代》有所撞車,但一如陳琦本人所言,《Frozen City》面向的是更廣泛的受眾,而《冰汽時代》作為一個PC核心向游戲的IP,“大部分用戶其實并沒有接觸過”。

在這個過程中,點點互動的產品研發與迭代思路也被一步步打磨完善。雷峰網了解到,以陳琦為核心,負責點點互動整體產品和戰略決策的團隊,不到20人,相較其他大廠動輒多層的項目評審體系,點點互動在決策上的掣肘,無疑是更少的,身段也更加靈活。(如欲交流世紀華通及點點互動更多信息,歡迎添加作者微信 FernandeZ-D 交流)

同時在產品試錯上,陳琦多年的游戲出海經驗,讓他手下的團隊,產品試錯變得極度的市場導向和數據導向,在項目和素材的去留與否,極其“殺伐果斷”——

對于剛上線的新項目,點點互動通常會給項目組足夠半年左右的資金進行運營和測試,一旦數據不佳,制作人可以申請向決策團隊“買活”一次,再給一個季度或者半年時間,如果項目仍然數據欠佳,就會被砍掉,人員繼續活水到下一個項目,“再入輪回”。

很大程度上,這奠定了《無盡冬日》“X+SLG”的玩法思路和對應的發行思路。這已經與十年前的游戲出海發行,大不相同。

劉曠告訴雷峰網,Funplus和莉莉絲時代的發行,有點類似“大水漫灌”,KOL聲量和廣告素材全部跟上,只要一款新游戲上線,大量的廣告素材和博主軟廣,會鋪滿每個潛在玩家的所有信息渠道,主打一個“豪橫”,中間自然存在不少灰色空間。

加之蘋果落地IDFA隱私政策,點點互動買量的千人成本也越來越高。如果按此前SLG黃金時代的買量手法,在游戲行業,尤其是SLG賽道極度內卷的“末法時代”,必然難以為繼。

一位專注廣告投放的數據分析師告訴雷峰網,目前《三戰》《率土》等主流硬核SLG,大R的用戶畫像以高凈值群體(投資人、基金經理等金融行業、公司高管)為主。

但這批玩家的數量,在整體廣告大盤中的數量很少,哪怕不按照游戲行業的邏輯,按照廣告行業的邏輯,如果只定向這批人投放,轉化首先是一個問題:“首先是‘投不出去’,其次是這部分人正在越來越少?!?/p>

正因如此,《無盡冬日》并沒有像其他的SLG前輩,在各大渠道全量推廣。資金稟賦上不允許,行業現實也注定,不會有“算的過賬”的ROI。但就像陳琦在10年前的那句話一樣,核心用戶貴,那就買泛用戶,“反正泛用戶很少玩過硬核獨立游戲。”

于是在大量輕度玩家,或者泛手機用戶的信息流上,往往能刷到這樣一組素材:一群卡通畫風小人,面對不斷變大的雪,瘋狂采集素材,升級營地,并最終做大做強。這類素材無分國界,甚至能做到老少皆宜。


雷峰網還注意到,近期無盡冬日的素材已經升級為可互動素材,玩家可以在信息流廣告里,親自操縱小人收集素材并擴大營地,在解鎖新地圖時,會強行跳轉到無盡冬日小程序里。就鏈路而言,甚至比傳統SLG“入題”更快,真正做到了“無需下載,點擊即玩。”

一位出海游戲分析師告訴雷峰網,相較APP端需要長時間下載和新手期,如今以《無盡冬日》、《指尖三國》為代表的“休閑+SLG”小游戲,以休閑向副玩法作為主要素材展現手段,甚至將其作為可互動的內容。對于游戲內容消費較少,乃至此前不玩游戲的泛用戶,決策鏈路更短(點擊素材即玩),沉浸速度更快?!跋创驲”的效率,跟此前的重度SLG相比,數量可能少一些,但玩家的基數相對更大。

這里的玩家基數,不僅僅指國內的玩家,《無盡冬日》在回流國內之前,已經先于海外上線,而且成績有目共睹。

前述出海游戲分析師向雷峰網補充,在海外買量做歸因分析時,主要手段是統一采買三方,因為海外的大媒體只固定外放一定名額的牌照給三方,獲得合法牌照的三方才有資格做歸因分析。

在海外,海外安卓APP獲取用戶行為信息,主要靠GAID,iOS之前是靠IDFA,自從2021年隱私政策出臺后,有了個叫skan的蘋果歸因方案——每當用戶在蘋果下載一個新的APP,蘋果就會彈窗詢問用戶,是否允許跟蹤在其他APP和網站的活動,只有用戶點允許,才能獲得IDFA,不允許就獲取不了,也就沒法精準歸因了。

同樣是做買量發行,國外市場比國內市場最大的難點,在于無法“精準買量”。

也正因為如此,《無盡冬日》在海外的成績,產品本身的因素,會比渠道影響更為明顯。而在買量更精準,單一市場用戶群體更龐大的國內,《無盡冬日》在產品上的優勢,只會被放得更大。

對于母公司世紀華通來說,跑通一個無盡冬日的意義,遠不止“修正上市公司業績和估值”這么簡單。有二級市場分析師向雷峰網測算過,目前市場對于世紀華通的整體預期,是全年50億左右的凈利潤。而在這50億里,35-40億來自點點互動,剩下10個億則來自盛趣和其他業務分部。

如果按照20倍PE計算,世紀華通的最終估值,會來到900-1000億左右。按照目前800億左右的市值計算,甚至還能再漲50%。

AppMagic數據顯示,《無盡冬日》2025年5月的全球收入,已經超過了海外同品類對手《Last War:Survival》,排名第二,錄得營收1.37億美元,《Kingshot》的全球收入,則首次入圍了全球手游收入Top30。

雖然相較16元/股的巔峰,10元出頭的世紀華通遠未回到其估值高點。但點點互動通過一款《無盡冬日》,讓世紀華通從2元的估值低谷“絕地反擊”。對于一家上市公司而言,已經足夠改變太多命運。

03

無盡冬日,“開宗立派”

《無盡冬日》的珠玉固然在前,但在不到一年時間里,已經有大量廠商爭相涌入冰雪題材末日生存、SLG小游戲賽道,試圖復刻點點互動的成功。

騰訊一側,代理發行了天上友嘉研發的SLG游戲,《遮天世界》;B站則發布了《三謀》的小程序版;網易則發布了《率土之濱》的小游戲版等等,而在6月初,由網易代理發行,同樣是以末日生存為題材的《冰汽時代》手游版,也正式上線。


從時間來看,它們扎堆發布在世紀華通披露2024年報之后——如果沒有《無盡冬日》,廠商們絕難發現這里存在的機會。但對于點點互動而言,無論是末日生存題材,還是SLG的主玩法賽道,競爭對手正在密集,能否維持住一貫的領先地位,開始變成一個未知數。

點點互動似乎不得不去回答來自市場的質疑:公司是否還能端出令市場信服的作品,讓《無盡冬日》變得“不那么偶然”?

在相關人士的眼中,目前世紀華通對于《無盡冬日》的定義,已經不是一個“純血”SLG,而是結合了休閑副玩法和SLG的主玩法的“X+SLG”。這里的X,可以是任何休閑向的副玩法,目的則是吸引對SLG主玩法不感興趣的輕度玩家,并最終篩選出愿意留在SLG主玩法的核心玩家。

《無盡冬日》的火熱,本身也撐起了一條“冰雪題材SLG”的賽道。大量的中小廠商跟而進之。

可以看到,市場上也不乏無盡冬日的模仿者。譬如《三國:冰河時代》,完全復刻了《無盡冬日》的“生存序章+SLG主體”結構,并在微信小游戲渠道取得了不錯的商業成績;

又如《Drowned Earth: Survival》,雖然增加了“木筏收集資源”小玩法作為買量素材,但核心框架未改,序章中玩家收集海上資源、建設避難所,主線則套用了《無盡冬日》的大量主線流程,后期轉為SLG大地圖爭霸。

雖然玩法模仿在游戲業界并不被視為抄襲,且在法律層面難以認定。從另一個層面講,這固然不失為對無盡冬日游戲品質,和賽道價值的一種“另類認可”。但長遠看來,一味的模仿,也很難構筑用戶粘性與品牌護城河。

而在出海游戲分析師伯溫看來,SLG本身的玩法機制已經非常成熟,從機制和題材上很難再有創新的空間。但從16年開始,伴隨著智能手機的第二次普及浪潮,休閑和超休閑游戲的市場開始崛起。

這部分手機用戶與短視頻平臺同生,對于SLG品類來說,讓他們接受重度玩法,比較容易的方式,則是從休閑玩法去切入?!啊稛o盡冬日》在休閑玩法和SLG的融合上,算是做得比較好的”。

另有坊間傳聞稱,無盡冬日在流水最高的一段時期內,小游戲端的買量成本,回收日期可以縮短到30天左右,相比重度SLG按年計算的周期,其回報率已經不在一個次元。

從海外的市場數據也能發現,目前《無盡冬日》在投放力度上,在近一年時間內仍然處于較為穩定的狀態。廣大大數據顯示,目前《無盡冬日》在安卓端的素材投放數量,在力度最高的時段也未超過8000組。


IOS端的投放則更穩定一些,近一年時間里,大部分時間最高在2000組左右,只有在5月開始超過3000組


廣大大出海游戲分析師告訴雷峰網,大多數情況下,《無盡冬日》在安卓端的投放,月榜大多數穩定在前20,流水則穩定在SLG品類前二。從力度來看,無盡冬日并不是投放力度最大的。但在回報率上,卻做到了出海游戲中的TOP水平。

某種程度上,這是《無盡冬日》過硬的品質使然。但追根溯源,仍然是點點互動近乎“無情”的研發體系和市場導向試錯機制,讓《無盡冬日》在海外市場的搏殺中生存下來,并茁壯成長。

同樣的方法論,也催生出了《Kingshot》——同樣的生存題材,但背景時代則切換到了中世紀。雷峰網獨家了解到,《Kingshot》目前的日活,也接近千萬級別,4月營收則突破了3000萬美元。

投放素材趨勢則顯示,《Kingshot》3月的投放素材數量在1500組,4月和5月分別暴漲至3000和5000組,幾乎是翻倍的增速。但從用戶和營收的角度,目前的ROI仍然處于不錯的水準。

在王默看來,《Kingshot》實際上繼承了《阿瓦隆之王》和《無盡冬日》的共性,再度驗證了點點互動此前的方法論。

04

結語

2025,是毫無疑問的“手游小年”。

相比去年的游戲行業,買斷制單機,涌現了沖擊TGA的《黑神話:悟空》,二次元賽道,涌現了《鳴潮》、《絕區零》;女性向賽道,光是疊紙一家,就推出了《戀與深空》、《無限暖暖》..以上,甚至不到全年重量級產品的一半。

行業大盤“開天窗”的緣由,并非無跡可尋。從立項時間來看,除了黑神話的周期在10年左右,大量去年公測的新作,都是2020年左右立項的產品。

前有版號寒冬,后有行業的不確定性,哪怕無數廠商想走《原神》的道路“大力出奇跡”,也不得不在歷史進程面前,縮減在研項目的數量和投入資源。

所以從去年的諸多項目上,我們也能窺見“完成比完美更重要”的鮮明特點。

存量博弈的尸山血海間,大廠們固然會投入一部分資源進行內容型游戲的研發,但相較《原神》發布前后,熱情已經大不如前。所以我們能看到,騰訊和網易們都在不約而同地進行“長青化”,力圖在老項目上獲得更“細水長流”的收益。

但重度游戲的玩家群體在“穩中有降”。游戲廠商們越努力,越內卷,越內卷,越絕望。

《無盡冬日》的出現,為大量游戲廠商指出一條未曾設想的道路——“超輕度副玩法搭售重度主玩法”,不但可以吸引泛用戶群體,做大行業蛋糕,還能通過極為快速的效率,篩選出扛起營收的玩家——游戲本體如此,買量素材亦然。

必須承認,平臺型游戲的利潤空間,由于平臺“抽稅”和高昂的買量成本,在邊際效應上勢必不如重度游戲。但相比其動輒過億的成本量級,平臺型游戲的騰挪空間和迭代速度,則是極為顯著的優勢。面向輕度玩家的買量策略,則讓廣義上的游戲人口再一次升格,行業蛋糕再次做大。

點點互動開辟的這條出海賽道,無論體量大小,技術和資源的優勢不再像重度游戲那般差距明顯,小廠和大廠,又一次站在了同一條起跑線上,唯一的裁判,只有市場。

2024年的《黑神話》已經證明,中國能做出世界一線品質的買斷制單機游戲,《無盡冬日》也再次證明,中國能做出行銷世界的輕量化平臺游戲。在版號、成本、蛋糕的三重叩問下,生命已經自己找到了平臺游戲的出路。

這條出路,并不意味著終局,而是大量廠商穿越周期,抵達彼岸的諾亞方舟。

感謝讀完全文!本文作者目前正在籌備“游戲大廠長青戰略”系列策劃,歡迎添加作者微信 FernandeZ-D 交流信息,交換認知)


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2025-07-03 13:27:07
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